GDC 2017: как создавалась система заданий Horizon Zero Dawn
Хотя Horizon: Zero Dawn вышла только сегодня, сотрудники Guerrilla Games тоже прибыли на конференцию GDC, чтобы рассказать о новом опыте, полученном во время разработки игры. Horizon: Zero Dawn стала первой ролевой игрой Guerrilla в открытом мире, студии пришлось научиться делать множество вещей - в том числе и создавать нелинейные квесты.
Специально для Horizon: Zero Dawn разработчикам понадобилось создать систему, позволяющую не только создавать задания, но и управлять ими. В студии понимали, что такая система станет одним из важнейших элементов разработки игры, поэтому потратили некоторое время на исследование других ролевых игр.
Разработчики проранжировали ролевые игры в зависимости от того, насколько гибкие задания реализованы в этих играх, и постарались найти собственный баланс между скоростью создания заданий, их сложностью и нелинейностью. У Guerrilla Games было несколько простых требований к квестовой системе:
- Она должна позволять быстро и просто создавать обычные задания
- Создание более продвинутых заданий тоже не должно быть слишком сложным
- Основная цель - нелинейность
Хотя в большинстве игры задания представляют собой заранее определенную последовательность шагов с минимальным ветвлением, в Guerrilla Games не хотели превращать Horizon: Zero Dawn в абсолютно линейный проект - игрокам нужно предоставить определенную свободу. Так разработчики пришли к концепции "стены стикеров", она же - квестовый граф.
Каждый стикер на этом изображении - определенный узел задания, ведущий к тому или иному событию. События слинкованы друг с другом, разработчикам хватает одного взгляда, чтобы понять общую структуру задания. В игре это может выглядеть, например, так.
Как видно из весьма упрощенной схемы, у игрока есть несколько вариантов выполнения заданий. Он либо уничтожает агрессивных насекомых и их королеву (и успешно сдает задание), либо общается с королевой и тоже выполняет задание. Причем в зависимости от результатов общения королева может либо выжить, либо нет.
В основе системы заданий лежат несколько "глаголов". Например, задача может сводиться к "получить" или к "убить" - действие привязывается к предмету или монстру, указывается количество - все, базовая версия задания готова.
По словам разработчиков, подобная система помогла команде быстро создавать нелинейные задания, не прибегая к каким-либо костылям, а расширение словаря "глаголов" дает студии возможность усложнять создаваемые задания.
С помощью системы заданий разработчики, никогда раньше не работавшие над ролевой игрой в открытом мире, смогли создать более 150 квестов разного уровня сложности. Guerrilla Games даже удалось наладить автоматическую генерацию простых заданий.
Будет интересно узнать, как эту систему применят создатели Death Stranding. Игра, напомним, разрабатывается на том же движке, что и Horizon: Zero Dawn.