Лучшее  🚀
22.08.2014 в 08:08 ЦВЕТЫ

Любовь и ненависть в Дранглике

Возвращение короля

Состоялось, и вполне успешно.

Разработчики, не нагнетая на идеальную концепцию деструктивных инноваций, сохранили своё обязательство оставить всё, как было, слегка увеличив порцию, а также уделив миру игры более пристальное внимание. Продолжение Dark Souls – это не просто работа над ошибками, а доведение авторами своего творения до апогея технических и гейм-дизайнерских решений внутри всей серии Souls. Поначалу сложно будет принять Dark Souls 2 за лучшую игру франшизы в силу сладких воспоминаний о предыдущих играх серии и вау-эффекта от знакомства с первой частью, но прошлое уже прошло, а настоящее неустанно твердит в унисон со всеми критиками мира – король вернулся, и это лучший король!

Беспристрастные дифирамбы

Такой успешный проект можно долго и справедливо хвалить, можно искренне впадать в ярость, насылать на разработчиков проклятья, а потом снова хвалить, и слава Богу, что память наша устроена таким образом, чтобы запоминать лишь лучшее из прошедшего. В любом случае, в Dark Souls никогда никого нельзя было винить, кроме себя и темной души внутри себя, которая обычными пикселями на экране монитора будет наказана за неосторожность, жадность, торопливость, неаккуратность, невнимательность, за все ошибки, которые по сути можно бы было оставить бескровным опытом, но наша неосторожность, жадность, торопливость…

Этим Dark Souls и хороша, даже в геймплейном плане ею можно восхищаться, возводить в ранг произведения искусства, гениальной мысли, идеальным разоблачителем «полых» геймеров, которые со сломанным мечом рвутся сотый раз в бой с Преследователем, не вняв предупреждающим фразам потухшего героя у маяка. Поэтому в Dark Souls нужно играть, а не проходить. Играть, а не проходить – это как получать удовольствие от всего процесса, а не получить сомнительное удовлетворение лишь от того, что «добил».

Ад. Единственный и неповторимый

Мир Dark Souls 2 потрясает глубиной, обрывками историй в описаниях предметов, загадочными репликами персонажей и не менее загадочными и интересными боссами и локациями. Из вступительного ролика нам становится ясно, что по какой-то причине главный герой бросает счастье любить и быть любимым, что метафорично раскрыто в сцене с тающей на глазах семьёй, дырой слева в груди, и с параллельно оседающим на голову потолком, жилищем, которое тоже «накрылось». Потеряв всё, он собирает манатки и уезжает куда-то на край света, где загадочное дерево с несущими свет существами довольно неиллюзорно отвергает его, предлагая вкусить смерти, раскрыв перед ним огромные ворота одновременно с воротами в бездну, выпуская из неё существ темных. Сомнений не остается – наш герой избран, чтобы умереть и спасти иной мир. Под ворчание старухи о проклятой судьбе, нерешительно топчась на месте, наш суицидник делает шаг в бездну, после чего оказывается на стыке двух миров. Возможно, это не ад, но уж чистилище точно, где задание нашему не первому и не последнему герою известно всем – избавить проклятую землю от воплощения зла – смерти с косой. Как же так получилось, почему мы? Даже жизнь может ответить нам на этот вопрос, а короткие намекающие вставки с расширенными зрачками, с черной пустотой вместо сердца, с неоднозначным жестом кисти «всё будет так, как я хочу!», скорее всего, говорят о том, что избранный герой несет заслуженное наказание за свою самонадеянность, иллюзии и черствость. Чем вам не ад?

Отдельного восхищения заслуживает способность авторов гипертрофировать образность характеров и локаций во внешности обиталей загробного мира – от простых крыс в «Могиле Святого», до всех четырех великих душ: возлюбленная благородного герцога плела свою коварную паутину из тщеславных целей – Герцога здесь нет, а она, как великое зло, получила облик огромного двуглавого, будто лицемерного, паука с ордой своих слуг; или гниющего на самом дне помойки существа, исполненного множеством душ, впадающего в гнев от самой маленькой неудачи в создании своих творений – маленьких статуй, плюющихся ядом. В ролике перед сражением мы видим, что всё его тело состоит из человеческих тел, закованных в цепи, а голова, словно разум – в клетку, и, кажется, он так ослеплён гневом, что готов даже не заметить будущего короля, если бы не дьявол-подстрекатель на его левом плече рукой указывающий ему виноватого.

Из таких деталей состоит весь мир Dark Souls 2, где авторы уделили внимание не нововведениям, а углублению в мир игры, просто поменяв декорации. Можно клеймить такое решение халтурой, обвинять, что серию начали превращать в Call of Duty от RPG, но всё это глупости и трудности критики для тех, кто не видит в новом произведении искусства от From Software состоявшегося шедевра.

Читать далее