Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris
Также затронули темы автомодификации видов и моддинга самой игры.
Кстати, на сайте читать удобнее
Разработчики космической 4x стратегии Stellaris продолжают делать для своей игры расширение. Сейчас они готовят DLC The Machine Age, посвящённое ИИ, кибернетике, синтетикам и машинам. В сегодняшнем дневнике они рассказали о новых гражданских моделях и мегасооружениях из дополнения, а также немного о новшествах бесплатного патча 3.12 «Андромеда». Начали они с гражданских моделей.
Выделена категория моделей управляемого развития, эти направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство. На идеальных мирах бонусы удвоятся.
А гражданские модели природного проектирования не позволят заниматься генетической модификацией или сделать вознесение. Зато у таких обществ будут особые центры для изучения и защиты своего генома.
Гештальт-машинам будет доступна модель «Одержимость инструкциями». Штука интересная, её описал философ и профессор Ник Бостром.
Предположим, что у нас есть ИИ, чья единственная цель заключается в создании максимального количества скрепок для бумаги. ИИ быстро поймёт, что было бы намного лучше, если бы людей не существовало, так как люди могут его отключить. Ведь если люди это сделают, то будет меньше скрепок. Помимо этого, в телах людей есть множество атомов, которые можно переработать в скрепки. В будущем, к которому будет стремиться такой ИИ, будет полно скрепок, но не будет людей.
Такое общество будет создавать всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса.
Если квота будет достигнута или превышена, то с запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей придётся что-то делать. Например, продать соседу или создать шпиль из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Большинство товаров потеряется, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества.
Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели.
Гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей.
А «Тактические алгоритмы» позволят сосредоточиться на изучении войны. Эти машины смогут создавать анклавы наёмников (при наличии у хоста дополнения Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств.
Модель «Базары аугментаций» позволит сосредоточиться на аугментациях.
Переходим к мегасооружениям. В дополнении изменится процесс создания сферы Дайсона. А именно для начала нужно будет отправить множество маленьких спутников на орбиту звезды собирать её ресурсы - рой Дайсона. Вместо собственного производства энергии он усилит ресурсы, уже производимые звездой в 30 раз.
Рой можно будет улучшить до сферы, но не в системах с колониями. Также нельзя строить рой вокруг чёрных дыр и нейтронных звёзд.
Другое новое сооружение - дуговая печь. Она позволит плавить планеты и астероиды, чтобы открывать на них ранее сокрытые сплавы и менералы. В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе, происходить это будет поэтапно.
Помимо этого, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выразится в бонусе к производству добывающих станций +100%.
Оба сооружения станут доступны к середине игры. Будет ограничение на кол-во - таких штук можно будет построить всего 5 при открытии всех технологий, и только у дуговых сварщиков максимум будет 6.
В бесплатном обновлении 3.12 «Андромеда» добавят новый класс признаков, которые, со временем, будут заменяться в зависимости от названачения поселений. Например, поселение машин, работающих фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам».
Признаки эти будут выбираться из заданного списка доступных признаков. В месяц одно поселение будет адаптироваться к своей должности, и количество таких поселений будет зависеть от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник.
Такая система будет для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»).
«Профессиональная геномика» откроется после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие станут доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков.
Теперь немного информации для моддеров. Вот так выглядит скрипт для биологического признака с этой системой. За автоматизацию, очевидно, отвечает "auto_mod = yes".
trait_auto_mod_biological = {
cost = 3
auto_mod = yes
category = normal
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL LITHOID }
initial = no
randomized = no
species_potential_add = {
hidden_trigger = { exists = from }
from = {
has_technology = tech_gene_expressions
}
}
species_possible_remove = {
always = yes
}
species_possible_merge_remove = {
always = yes
}
potential_crossbreeding_chance = 1.0
slave_cost = {
energy = 1000
}
assembly_score = {
base = 2
}
custom_tooltip_with_modifiers = automodding_trait_biological_tooltip
}
У самих признаков также должна быть категория, если необходимо, чтобы они могли автоматически заменяться.
trait_agrarian = {
cost = 2
category = normal
species_possible_remove = {
can_remove_beneficial_genetic_traits = yes
}
species_possible_merge_remove = {
always = yes
}
potential_crossbreeding_chance = 1.0 # 1.0 = 100% chance of being considered for new traits when forming half-species. does not guarantee the trait will be added if it costs points.
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL }
modifier = {
planet_jobs_food_produces_mult = 0.15
}
slave_cost = {
energy = 500
}
assembly_score = {
modifier = {
add = 1.5
from = { has_farming_designation = yes }
}
modifier = {
add = 0.5
from = { has_rural_designation = yes }
}
}
}
У должностей будет собственный список признаков, связанных с ними. Поэтому делают ряд встроенных скриптов для управления ими. Для должности фермера делается следующий встроенный скрипт в конце скриптового блока: inline_script = "jobs/automodding_priority_food".
auto_trait_prio = {
#Farmers
trait_agrarian
trait_farm_hands
trait_robot_harvesters
trait_cyborg_harvesters
}
На этом всё. На следующей неделе расскажут про новый кризис поздней игры. Дата выхода дополнения неизвестна.