Лучшее  🚀
16.11.2022 в 11:00 Evernews

«Воруйте»: создатель Fable — о том, как заимствование помогло появлению игры

Источниками вдохновения стали DMC, Silent Hill и Way of the Samurai.

Кстати, на сайте читать удобнее

Геймдизайнер и программист Дене Картер, стоявший у истоков Fable, решил поделиться неожиданным советом о разработке игр. В трудной ситуации, пишет Картер в твиттере, разработчики вполне могут заимствовать кое-что из других игр.

В качестве примера Картер приводит мир Fable. Он стал именно таким благодаря тому, что разработчик проводил время в первой части Devil May Cry.

Чувствуете себя потерянным из-за [размышлений] о масштабе игры? Есть подсказка: воруйте. На 100% украдите его у другой игры. Каким образом мир Fable стал вот такого размера? Потому что я играл в Devil May Cry и заметил, что мир состоит из чего-то типа 82 зон.

[Его размеры] не казались чрезмерными. Области переиспользовались, менялся их контекст. Для довольно короткой, но очень качественной игры это сработало.

Я буквально подсчитал количество зон и их размеры, прикинул среднее время, проведенное в каждой из зон, и использовал [эти цифры], чтобы сделать весь мир Альбиона. Тогда мы, уверенные, что должны сделать нечто «большое» (что бы это ни значило) постепенно выходили из-под контроля.

Дене Картер

В итоге, вспоминает Картер, Fable родилась благодаря заимствованию масштаба из DMC, стиля боевой системы Way of the Samurai и плотности взаимодействий Silent Hill.

Чувствовал ли я неловкость по этому поводу? Нет! Я не использовал темы или идеи других игр, лишь их масштабы. Это как заметить, что большинство фильмов идут 90 минут, и сказать: «Ага. Думаю, это работает. Мы можем сделать это!».

Дене Картер

Такие заимствования, уверен разработчик, это нормально: почти все развлекательные проекты на чем-то да основаны. Лучше потратить время на вещах, придающих игре индивидуальность, чем «стараться не использовать L3 для бега».

Читать далее