О муравьях и оборотнях: создатели TES V Skyrim делятся историями о разработке игры
Тодд Ховард наверняка удивился, когда узнал о существовании муравьев.
Кстати, на сайте читать удобнее
В честь 10-летия The Elder Scrolls V Skyrim художник по персонажам Иона Лобе, участвовавший в разработке игры, подготовил почти часовую документалку. Ее героями стали сам Лобе и его коллеги, вспомнившие истории о создании Skyrim.
История про пчелу
Как-то раз во время внутренней демонстрации игру запустили с самого начала — с поездки на повозке. Все было неплохо, но затем повозка вдруг остановилась, начала дергаться во все стороны, а потом стрелой улетела в небо.
Сцену несколько раз перезапустили, но повторить баг не удалось. Пришлось проводить детальное расследование и выяснять, что могло пойти не так в системе обсчета столкновений. Оказалось, дело в пчелах.
С точки зрения игрового движка пчела была физическим объектом, который телега не могла сдвинуть. Когда пчела влетала в телегу, та не могла продолжить двигаться по заскриптованному пути, но изо всех сил пыталась это сделать.
Физическая система пыталась найти выход из положения, не находила его и в конце концов телега отправлялась в полет.
История про гигантов
Созданием гигантов занимался сам Лобе. Художнику не хотелось, чтобы они напоминали монстров: Ионе больше нравился образ огромных, но кротких пауков, живущих две сотни лет и спящих под звездами.
Придумывая внешность гигантов, Лобе ориентировался на своего отца. Некое сходство и в самом деле прослеживается.
История про лошадей
С лошадями у разработчиков было очень много проблем: они, например, могли двигаться так быстро, что игровой мир просто не успевал подгружаться вовремя. Если бы разобраться с подгрузкой не удалось, у лошадей могли возникнуть проблемы.
Аниматор Лианна Круз вспоминает: на одном из совещаний руководитель разработки Skyrim Тодд Ховард ясно дал понять — если потребуется, то лошадей из игры моментально вырежут. Главными аспектами Skyrim Ховард считал драконов и исследование мира, а без лошадей вполне можно было обойтись.
В конце концов техническую часть Skyrim удалось привести в чувство, разобравшись с загрузками, и лошади были спасены. Это пригодилось и при создании еще одного существа, оборотня.
История про оборотней
Изначально оборотни должны были выглядеть куда скромнее. Вместо полноценной трансформации у персонажа просто менялась голова — вместо человеческой он получал что-то вроде собачьей. Выглядело это так себе.
Разработчикам, вспоминает художник Нейт Пуркейпайл, было не особо понятно, почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней. В конце концов, в The Elder Scrolls существуют каджиты, персонажи с кошачьими головами, и они никого особо не пугают.
Идея полноценного оборотня казалась привлекательно, но тоже устраивала не всех: программисты опасались, что появление таких оборотней сломает кучу игровых механик. В конце концов было решено попробовать сделать нормального оборотня и посмотреть, что выйдет.
Оказалось, программисты были правы: оборотни двигались так быстро, что движок не успевал подгружать локации. В итоге разработчики пошли на хитрость, поменяв масштаб камеры так, чтобы казалось, что оборотень движется быстрее, чем на самом деле.
Прототип оборотня очень понравился Тодду Ховарду, так что программистам пришлось разбираться и с остальными проблемами.
История про анимации
Skyrim стал едва ли не первой игрой Bethesda, анимации для которой записывались с помощью системы захвата движений. На тот момент она была очень дорогой и продвинутой; оглядываясь назад, аниматоры признают, что анимации получались довольно хренового качества.
Работать было не очень удобно: система захвата движений использовали проводное подключение. Некоторые аниматоры предпочитали не пользоваться мокапом: они записывали референсы, самостоятельно размахивая руками перед камерой, а затем создавали анимации вручную.
Студия для записи анимаций находилась в подвале, обычно аниматоры запирались там, чтобы никого не смущать и не отвлекать. Но в том подвале стояла камера наблюдения — охранники офиса Bethesda наверняка отлично провели время, наблюдая за экспериментами аниматоров.
Анимации проходили своеобразную внутреннюю цензуру. Например, разработчики убрали из Skyrim анимацию добивания, показавшуюся некоторым членам команды слишком жестокой; мы не знаем, как она выглядела.
История про муравьев
Если прогуляться по Ривервуду и внимательно смотреть по сторонам, можно заметить маленьких муравьев, разгуливающих по пню. Эти муравьи — привет от художника по спецэффектам Марка Тира.
Мысль добавить в Skyrim муравьев посетила Марка в самом начале разработки игры. Идея показалась ему отличной: такую маленькую деталь не так-то просто заметить, но наткнувшиеся на муравьев игроки наверняка оценят их по достоинству.
С точки зрения ресурсов, прикидывал Марк, муравьи не будут ничего стоить: художник решил реализовать их в виде очень маленькой скроллящейся текстуры, а не индивидуальных моделей или спрайтов.
Рассказывать о своей идее руководству художник не стал. Марку повезло: он сделал муравьев на начальном этапе разработки Skyrim, когда Тодд Ховард еще не отсматривал вводящийся в игру контент, так что для некоторых членов команды муравьи тоже стали сюрпризом.
- Моддер добавил в Skyrim две сотни автоматов, пистолетов, дробовиков и винтовок
- В Skyrim добавили множество замков: есть осьминог, ледяной замок и замок-дыра
- Для Battlefield 2042 вышел последний патч в 2021 году: основные изменения
- Километры выживания: все детали S.T.A.L.K.E.R. 2 из рассказа Сергея Григоровича
- Skyrim прошли без глитчей за 1 час 12 минут — видимо, это новый рекорд
- Фанат Skyrim построил катакомбы драугров для партии в D&D: фото