Авторы Cyberpunk 2077 гордились вариативностью. Сейчас они считают, что ее могло быть и меньше
Возможно, ресурсы стоило распределять иначе.
Кстати, на сайте читать удобнее
Во время разработки Cyberpunk 2077 сотрудники CD Projekt RED много рассказывали о том, что игра крайне вариативна — даже относительно простые задачи можно выполнять несколькими способами. Через год после релиза разработчики готовы признать, что вариативность это не всегда хорошо.
В рамках традиционного воскресного стрима квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско и ведущий дизайнер заданий Филипп Вебер рассказывают: иногда вариативность явно шла игре во вред. В качестве примера Саско и Вебер приводят задание, в котором игрок и Такемура отправляются к фиксеру Вакако Окаде.
Задачу, вспоминает Вебер, можно было выполнить несколькими способами. Например, игрок мог сесть в машину к Такемуре и вместе доехать до Вакако, добраться до нее самостоятельно или вообще ничего не делать.
Игра реагировала на каждый из этих вариантов: менялось поведение NPC, имелись и другие последствия. Чтобы реализовать все варианты, дизайнерам пришлось потратить массу времени и сил; задним числом разработчики понимают, что задача «добраться из пункта А в пункт Б» не нуждается в такой проработке.
Видимо, заключают Вебер и Саско, стоило не увлекаться вариативностью ради вариативности. Некоторые не слишком важные вещи можно было сделать более линейными, а сбереженные ресурсы стоило направить на по-настоящему важные аспекты игры.
- Cyberpunk 2077 будет очень хорошей игрой: Адам Кичиньски рассказал о планах CD Projekt
- Рейтинг Cyberpunk 2077 в Steam вырос до «очень положительного» благодаря распродаже
- Аналитика: поставки видеокарт выросли на 10% за квартал
- Слух: в Genshin Impact появится новый тип оружия
- Возможно, Microsoft протизерила появление Cyberpunk 2077 в Game Pass
- В Cyberpunk 2077 добавили полностью управляемых дронов-разведчиков