Лучшее  🚀
18.06.2021 в 11:16 Evernews

Консоли мощнее, чем кажется: авторы Metro Exodus рассказали о создании Enhanced Edition

Художники все еще могут расставлять фейковые источники света.

Кстати, на сайте читать удобнее

На PlayStation 5 и Xbox Series выходит Metro Exodus Enhanced Edition, улучшенная версия игры с рендером, заточенным под трассировку лучей. В преддверии релиза ведущий программист рендера Бен Арчард и исполнительный продюсер Джонатан Блох рассказали о создании Enhanced Edition и поговорили о новых консолях.

Новые консоли мощнее, чем кажется на первый взгляд. Сперва разработчики думали, что полноценную трассировку консоли не потянут, и планировали использовать компромиссное решение с трассировкой в экранном пространстве.

Но оказалось, консоли работают так хорошо, что можно перенести на них почти все алгоритмы, работающие в версии для PC. Но пришлось придумать собственное динамическое масштабирование разрешения рендеринга.

Динамическое масштабирование нужно из-за времени, уходящего на трассировку. Оно может сильно варьироваться в зависимости от сцены и иногда на пробрасывание лучей уходит очень много времени. Это просаживает частоту кадров, чтобы компенсировать просадку, надо сбросить разрешение рендеринга.

На PC с этой задачей справляется DLSS, на консолях аналогичной технологии пока нет, поэтому разработчики придумали свою систему: она масштабирует до полноценного 4К картинку в любом более низком разрешении. О сути технологии разработчики не говорят, но она сложнее шахматного рендеринга.

На консолях трассировка чуть проще: разработчики уменьшили количество обсчитываемых лучей, получился аналог «Нормальных» настроек на PC. Плюс на консолях нет отражений с трассировкой лучей — это единственный «эксклюзив» версии для PC.

Фейковые источники освещения все-таки не убрали: если художники хотят, они все еще могут их расставлять. Но теперь, с трассировкой лучей, работа со светом больше напоминает выставление света в кино: можно не думать о многих вещах.

К примеру, если раньше художники хотели, чтобы источник света освещал то, что находится за углом, им приходилось добавлять еще один, невидимый источник света, и настраивать оба источника, пытаясь имитировать эффект глобального освещения.

Теперь свет распространяется реалистично и дополнительная настройка источников света занимает гораздо меньше времени. У художников появилось больше возможностей для экспериментов и самовыражения.

Переход на трассировку лучей может и не ускорить разработку: просто теперь у команды будет больше времени на полировку и улучшение сцен или локаций. Но все сильно зависит от команды — возможно, кто-то и ускорится.

Особенно оптимизироваться под накопители консолей не пришлось: большую часть работы сделали создатели платформ, а разработчики просто дергали за нужные API. Накопители работают очень быстро.

Поддержка тактильной обратной связи DualSense на PC работает точно так же, как на PS5. Разработчики, видимо, не спрашивали разрешения у Sony и не могут сказать, почему стали первыми, кто реализовал поддержку обратной связи DualSense на PC.

У новых консолей очень удачные процессоры. Если с предыдущим поколением разработчики чувствовали определенные ограничения, связанные с процессорами, то теперь такого нет. От отсутствия ограничений выиграют многие аспекты игр.

Качество игр для консолей будет непрерывно расти. Как правило, оптимизация под консоли идет на протяжении всего поколения. Пока ничто не указывает на то, что в этот раз ситуация будет чем-то отличаться.

Очень удачно, что платформодержатели решили добавить трассировку лучей — на PC она активно развивается, отсутствие технологии на консолях могло бы усложнить разработку игр.

Читать далее