Лучшее  🚀
31.01.2021 в 15:56 Evernews

«Голые и напуганные»: как в Assassin's Creed Valhalla появился Винланд

Ради небольшого приключения Эйвора разработчикам пришлось создать массу уникальных ассетов.

Кстати, на сайте читать удобнее

В Assassin’s Creed Valhalla есть момент, когда Эйвор, охотящийся за членами Ордена Древних, покидает Англию и отправляется далеко на Запад — в Винланд, Северную Америку. Это отдельный регион, предназначенный для совсем небольшого приключения и одновременно связывающий Valhalla с одной из ранних игр серии.

Идея отправить Эйвора в Винланд, вспоминает ведущий сценарист Дарби МакДевитт, родилась у Ива Гиймо, руководителя Ubisoft, на очень ранней стадии развития проекта — когда общую концепцию Valhalla только презентовали руководству. Была проблема: разрыв во времени.

Реальные викинги добрались до Северной Америки в районе 1000 года нашей эры, события Assassin’s Creed Valhalla происходили почти за полторы сотни лет до этого. Раз нельзя было поговорить о реальных викингах, продолжает МакДевитт, разработчики решили сделать акцент на ассасинах и тамплиерах.

Поразмыслив о том, как можно вписать Винланд в хронологию Assassin’s Creed Valhalla, мы поняли, что если взглянуть на вопрос через призму противостояния ассасинов и тамплиеров, то все сложится отлично. В наших играх эти группы постоянно на шаг опережают реальную историю.

Дарби МакДевитт

Саму реализацию Винланда было решено отложить. Сперва разработчики хотели разобраться с основной частью Valhalla: определиться с механиками, продумать и отполировать игровые системы, отладить пайплайн.

Для Винланда, вспоминает дизайн-директор Филипп Бержерон, команда надеялась подготовить что-то особенное. Приключения Эйвора в Северной Америки должны были заметно отличаться от похождений в Норвегии и Англии: игру планировалось на некоторое время превратить в этакий сурвайвл.

Нам хотелось, чтобы один из регионов [игрового мира] вызывал у игрока ощущения в духе реалити-шоу «Голые и напуганные».

Филипп Бержерон

Реализацию Винланда поручили студии Ubisoft Singapore, работавшей над многими играми серии. Задачу ставили так: Винланд станет уровнем, где Эйвору нужно устранить всего одну цель; по сути, это одна очень большая миссия, где можно добраться до цели множеством способов.

Выделить под локацию студию, а не отдельную команду, пришлось из-за масштабов. Чисто визуально Винланд должен был сильно отличаться от того, что игроки видели в Норвегии и Англии: художникам и дизайнерам пришлось создать массу уникальных ассетов, появляющихся только в этой локации.

Проектируя уровень, в Ubisoft Singapore отталкивались от того, что это стелс-миссия. Эйвор оказывается в Винланде без снаряжения, поэтому локации должны были давать возможность не вступать в прямое противостояние.

Такой подход, считали разработчики, удачно разбавит привычный темп прохождения Assassin’s Creed Valhalla и станет интересным одноразовым приключением, рассчитанным на несколько часов. Для этого пришлось постараться не только дизайнерам, но и сценаристам.

В Ubisoft, вспоминает Дарби МакДевитт, не хотели сильно вмешиваться в историю, поэтому ни о каком строительстве поселения викингов в Америке речи не шло. Появление Эйвора в Винланде надо было обставить максимально незаметно: следовало избежать любых трений между протагонистом и местными жителями.

Мы очень постарались сделать так, чтобы Эйвор не выглядел ни спасителем, ни противником жителей Винланда. Его задачей всегда был поиск и устранение единственного врага.

Дарби МакДевитт

Тогда же, объясняет Филипп Бержерон, было решено сделать Винланд герметичным приключением. Игроки не только не могли принести в новую локацию снаряжение извне — забрать с собой какой-нибудь сувенир из Винланда тоже было нельзя.

Нам хотелось, чтобы Винланд был таким автономным сурвайвлом. Чтобы не испортить это ощущение, пришлось отправить вас туда без снаряжения. Если бы игрок покинул Винланд со снаряжением, а затем улучшил его, то впечатление было бы уже не то.

Филипп Бержерон

Аборигены, которых Эйвор встречает в Винланде, это представители той же народности, что и Конор, главный герой Assassin's Creed 3. Чтобы достоверно отобразить в игре американских индейцев, разработчики обратились к консультанту Аквиратеке Мартину, участвовавшему в работе над Assassin’s Creed 3.

Заодно, вспоминает Филипп Бержерон, появилась идея увязать события Valhalla с сюжетной линией Assassin’s Creed 3. Когда дизайнеры изучали побережье Северной Америки, прикидывая, куда могли бы высадиться викинги, одно из мест оказалось очень близко к деревне Конора из Assassin’s Creed 3.

В итоге был придуман следующий сюжет. Горм, член Ордена Древних, которого Эйвор выслеживает в Винланде, пытается отыскать проход к древнему храму; устранив Горма, Эйвор находит у него загадочную сферу-артефакт — и оставляет ее на попечение местных жителей.

Ту же самую сферу, объясняют разработчики, Конор находит в Assassin’s Creed 3. Храм, в который тщетно пытается попасть Горм, тоже тот самый, что фигурирует в третьей части серии.

При этом, вспоминает Дарби МакДевитт, на момент разработки Assassin’s Creed 3 сценаристы очень удачно не стали продумывать, откуда вообще взялся артефакт Первой цивилизации, на который наткнулся Конор. Это позволило команде Valhalla достаточно изящно объяснить события игры, вышедшей восемь лет назад.

Читать далее