Не такая уж и хрень: история создания Gothic
Рано или поздно даже самый милый издатель начнет что-то подозревать.
Кстати, на сайте читать удобнее
Говорим Piranha Bytes — подразумеваем Gothic. Немецкая студия, давно не имеющая отношения к серии, прочно ассоциируется именно с Gothic, и — в каком-то смысле — до сих пор старается сделать идеальную «Готику»: сперва с Risen, а потом с ELEX. Но как все начиналось?
Благодаря Gothic достаточно маленькую Piranha Bytes, вероятно, можно назвать одной из самых известных игровых студий Германии. Работая над своей первой игрой, сотрудники Piranha и не думали, что она станет такой популярной. Сначала, впрочем, никакой Piranha Bytes не было.
Редакторы немецкого издания GameStar отыскали два десятка бывших сотрудников Piranha и попросили их рассказать, каким образом появилась Gothic. Вот что из этого вышло.
Часть первая: Пираньи
Наша история началась в середине девяностых, когда в Ольденбурге встретились Берт Спекельс, Ульф Волерс и Дитер Хильдебрандт, студенты-программисты. Они сошлись на почве любви к играм: Волерс и Хильдебрандт еще со школы работали над собственным трехмерным движком, а когда к ним примкнул Спекельс, решили — они готовы к чему-то серьезному.
Друзья фанатели от Ultima Underworld, поэтому «что-то серьезное» приняло форму хардкорной ролевой игры в фентезийном сеттинге. Идея была проста: взять собственный движок, объединить с идеями Ultima и добавить все, чего недоставало самим друзьям.
Назвавшись Mad Scientist, друзья принялись рассылать дискеты с демо-версией потенциальным партнерам. Одна из них попала к Greenwood Entertainment — игровой компании, специализировавшейся на хардкорных бизнес-симуляторах.
Хотя Greenwood делала игры в совершенно другом жанре, зерна проекта Mad Scientist упали на благодатную почву. Как раз в тот момент основной акционер студии подумывал выпустить нечто более масштабное: команда готовилась отложить в сторону традиционные проекты, больше напоминавшие таблицы Excel, и взяться за ролевую игру.
Так выглядел очень ранний прототип Gothic
Сотрудниками Greenwood, отряженными на новый проект, были Том Пуцки, Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль и Михаэль Хоге. Фанатам Gothic наверняка знакомы эти имена.
Сперва казалось, что из партнерства Greenwood и Mad Scientist ничего не выйдет. В те времена трехмерная графика развивалась очень быстро: движок Спекельса, Волерса и Хильдебрандта успел устареть. Кроме того, в Greenwood хотели делать не клон Ultima с видом от третьего лица, а ролевую игру от третьего лица — с отлично проработанным миром.
Пообщавшись с Greenwood, троица из Mad Scientist нашла решение. Они согласились на изменение общей концепции проекта и взялись разработать новый движок, поддерживающий вид от третьего лица.
Каждый, кто когда-нибудь работал над программным обеспечением, знает, что иногда бывает куда приятнее начать с нуля и использовать все уже известные трюки.
Берт Спекельс
Движок решили назвать Zengine. Предполагалось, что он будет поддерживать высокое разрешение, станет полигональным, сможет работать под Windows — первая версия технологии Mad Scientist была для MS-DOS — и позволит создать богатый мир.
На некоторое время Mad Scientist и Greenwood снова разделились. Пока троица из Ольденбурга работала над технологией, в 200 километрах из них команда Greenwood прикидывала, о чем вообще может быть их первая ролевая игра.
Был важный момент: следовало придумать такой игровой мир, что под силу создать небольшой команде. Требовалось ограничение; сперва Нюль, Пуцки и команда думали об острове, но эта идея казалась им очевидной. Может, невидимый барьер? Довольно скоро они подумали: почему бы барьеру не быть магическим?
Барьер стал исходной точкой, от которого дизайнеры набросали концепцию. Раз есть барьер — значит, он что-то отделяет. Что именно? Почему бы не тюрьму? Тут идея наложилась на «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом — и концепция сложилась.
Вернее, почти сложилась: в этот самый момент основной акционер Greenwood, издатель Funsoft, решил закрыть компанию. Разработчики, вспоминает Пуцки, все выходные сидели в офисе и пытались понять, что делать дальше. Бросать интересную идею не хотелось.
В конце концов команда Greenwood приняла решение создать собственную студию. Им удалось привлечь на свою сторону Маркуса Шеера, основателя Greenwood Entertainment: он стал основным акционером новой компании, вложив в нее 300 тысяч марок.
Новую студию назвали Piranha Bytes.
Ранняя версия Gothic была заточена исключительно под управление с клавиатуры
Часть вторая: Рождение Колонии
Итак, у команды было новое название, интересная идея и кое-какие деньги. Разработчики понимали, что на 300 тысячах марок далеко не уехать: безымянной игре требовался издатель. Но привлечь его просто под идею не так-то просто — требовался прототип.
В Piranha Bytes по-прежнему хотели сделать живой, детально проработанный мир, но детализация стоит денег. Студия практически сразу же перешла к работе в «аварийном» режиме: она осталась в старом офисе Greenwood, бывшей парикмахерской, основатели отказались от зарплат и пошли занимать деньги у друзей и родственников.
На самом деле, вспоминают разработчики, в офисе-парикмазерской сидела не одна, а сразу четыре компании, созданные на осколках Greenwood. У них был общий конференц-зал, общий туалет, даже общий сервер.
Параллельно команда Mad Scientist продолжала работать над движком. Бывшие студенты предпочли сохранить независимость и не стали входить в состав Piranha Bytes, но от идеи создать игру мечты не отказались.
Какое-то время, рассказывает Том Пуцки, чтобы сводить концы с концами, некоторые из членов команды зарегистрировались на бирже труда как безработные и получали государственное пособие. Долго так продолжаться не могло — прототип нужен был как можно скорее.
Основные обязанности быстро поделили. Алекс Брюггеманн занялся геймдизайном и анимациями, Штефан Нюль взял на себя сценарную часть, Том Пуцки, первое время занимавшийся моделлингом, достаточно скоро переключился на общение с прессой.
Руководителем проекта довольно стихийно оказался Михаэль Хоге — не самый приятный человек со своеобразным чувством юмора, но отличный лидер с четким видением проекта. Разработчики до сих пор вспоминают фразу «ну, не такая уж и хрень», высшую похвалу в устах Хоге и неофициальный девиз игры.
Видение Хоге было довольно простым — во всех смыслах. Михаэлю хотелось упростить ролевые игры, не лишая их хардкорности: в RPG тех лет игроки проводили кучу времени, рассматривая бесконечные экраны с параметрами героя и снаряжения, а Хоге решил от них избавиться.
Основная идея была в том, чтобы игрок явно видел изменения, происходящие после прокачки персонажа: он должен был ловчее крутить мечом, а не получать +1 в какой-то графе в глубине интерфейса. Кроме того, требовалось создать интересный мир с правдоподобными персонажами, реагирующими на действия игрока.
Ранняя версия псионика, позже ставшего обитателем Болот
Некоторые идеи были слишком амбициозны для небольшой команды. К примеру, разработчики отказались от мультиплеерного режима — предполагалось связать его с сюжетным режимом, позволив прокачивать персонажей и там, и сям, перенося прогресс.
Для мультиплеера, вспоминает Хоге, придумали специальные головоломки и уровни, которые можно было пройти только вместе с товарищами. Разработчики довольно долго не думали, какими проблемами это обернется для Gothic — им просто нравилась идея.
Проект рос и развивался, об игре начала писать пресса — Том Пуцки не терял время, — но издателя у Gothic так и не было. Даже в таких условиях Piranha Bytes умудрялась расширяться: платить сотрудникам полноценные зарплаты в студии не могли, поэтому обещали доплатить остаток потом, когда появятся деньги.
Молодежь, прежде не работавшую в игровой индустрии, такой подход не слишком смущал. Одним из новобранцев студии оказался 17-летний Кай Розенкранц, на собеседовании с Михаэлем Хоге утверждавший, что может делать все, что угодно.
Одна из поздних версий Старого лагеря и окрестностей
Розенкранц, вспоминает Хоге, так упорно на этом настаивал, что разработчики в конце концов ему поверили. Оказалось, что Кай и в самом деле может если не все, то многое: он писал для Gothic музыку, работал над графикой и звуком, что-то программировал.
Когда я к ним пришел, там не было по-настоящему профессиональной команды. Все было именно так, как вы ожидаете от только-только стартующей независимой студии. Царил творческий хаос.
Кай Розенкранц
Недостаток опыта давал о себе знать: проект развивался медленно. Разработчики, как это часто бывает с неопытными инди-командами, замахнулись слишком широко и недооценили масштабы игры. С технической частью Gothic тоже было не все гладко.
Технологии довольно долго были нашей проблемой. К примеру, мы пишем какой-то диалог, а потом приходится снова переделывать все скрипты. Приходилось достаточно часто ждать, пока что-то доделают по технической части.
Штефан Нюль
Часть третья: Удача
И все-таки Piranha Bytes повезло. В 1999 году студия сумела найти издателя, заключив контракт с Egmont Interactive, подразделением книгоиздательской компании Egmont Ehapa. Тогда же Маркус Шеер, основной инвестор Piranha Bytes, решил монетизировать актив — на основе осколков Greenwood, тех самых четырех компаний, Маркус создал Phenomedia AG.
Маркус рассудил так: Piranha сейчас на слуху и делает интересный проект, значит, холдинг, в который она входит, можно выгодно вывести на биржу. Шеер оказался прав — публичное размещение Phenomedia прошло чрезвычайно успешно, капитализация компании быстро достигла нескольких сотен миллионов евро.
Piranha Bytes стала полноценным дочерним предприятием Phenomedia. Из офиса в парикмахерской компания переехала в новое здание, над Gothic работало уже 20 человек — и им вовремя платились и зарплаты, и то, что студия задолжала команде за время, пока работала без издателя. Основатели Piranha даже получили служебные машины.
Один из первых скриншотов Gothic
Казалось, дела идут на лад. Воодушевившись, студия пообещала, что Gothic уже совсем рядом и выйдет весной 2000 года. Практически никто не обратил внимания, что технически это перенос — игру планировалось выпустить еще в 1999 году. На самом деле все было еще хуже.
Gothic была и близко не готова к релизу. Диалоги толком не работали, NPC понятия не имели, что у них должен быть собственный распорядок дня, у части игрового мира отсутствовали текстуры. Отчасти это объясняется многочисленными переделками.
К примеру, вспоминает Штефан Нюль, Старый лагерь переделывали по меньшей мере три раза. С многими другими местами игрового мира происходило то же самое.
Была еще одна проблема. Став публичной компанией, Phenomedia — а значит, и Piranha — получила миллионы евро, но взамен должна была отчитываться перед акционерами. Появились отчеты, а творческий процесс, как оказалось, не так-то просто запихнуть в формальные рамки. Некоторые из ветеранов студии были недовольны.
Зато с издателем какое-то время все было гладко. У Egmont Interactive не было большого опыта в игровой индустрии, в компании не особо представляли, чем вообще занимается Piranha, но исправно подписывали чеки. Разработчикам довольно долго удавалось убеждать партнера, что с игрой все нормально — ей просто нужно еще немного времени и денег.
Часть четвертая: Затянувшийся Финиш
Весна 2000 года прошла, Gothic так и не вышла. К концу года в Egmont начали что-то подозревать: издатель выдвинул студии ультиматум — или Piranha доделывает игру, или сделке конец. Михаэль Хоге пообещал справиться за 3-4 месяца, но на слово ему не поверили.
Впрочем, разработчикам снова повезло. Пытаясь выяснить реальное положение дел, сотрудники Egmont связались с отделом контроля качества и попросили рассказать, как дела у Gothic на самом деле. Глава отдела, Бьорн Панкрац, был старым приятелем Хоге и убедил, что все достаточно неплохо. Сотрудники Egmont поверили.
Михаэль Хоге все-таки получил свои несколько месяцев. Издатель полагал, что игру станут доделывать в достаточно неспешном режиме, но в Piranha знали — будет чудо, если им удастся сделать все вовремя. Начался жесточайший кранч.
Режим был примерно такой: работа, дом, что-нибудь съесть, посмотреть половину фильма, поспать, пойти на работу, повторить.
Михаэль Хоге
В неделю, рассказывает Хоге, разработчики проводили в студии 80-120 часов, в пике работая над Gothic по 17 часов в день. Еще один приятель Хоге, Маттиас Филлер, тогда занимавшийся сценарием, вспоминает, что это был один из самых сложных периодов в его жизни.
Некоторое время планировалось четыре полноценных класса: воин, псионик, маг и вор.
По оценке Хоге, за последние четыре месяца было сделано порядка 80% игрового контента. Сам Михаэль считает это нормальным: только теперь у разработчиков появились все необходимые элементы игры, с которыми можно работать. До этого момента команда, фактически, просто экспериментировала.
Сценарий, впрочем, дописывали даже на заключительном этапе. Пока команда записывала озвучку для одних диалогов, сценаристы писали новые или улучшали старые тексты, до которых еще добрались актеры.
Понимая, что Gothic нужно спасать, Phenomedia отправила на помощь Piranha собственных программистов, занимавшихся движком CodeCreatures. Разработчики CodeCreatures, тогда считавшегося крайне передовым, помогали дорабатывать движок Zengine. Над ним по-прежнему работали Берт Спекельс, Ульф Волерс и Дитер Хильдебрандт — наши старые знакомые, с которых началась эта история.
Проблемы, насколько это возможно, заливали деньгами. В последние месяцы работы штат Piranha вырос едва ли не вдвое: на пике Gothic занималось больше 40 человек. Ветеранам, вспоминает Кай Розенкранц, это не нравилось — им казалось, что куда быстрее сделать все самим, чем объяснять что-то новобранцам.
Знаменитый концерт из немецкой версии игры
В конце концов все получилось. 15 марта 2001 года, спустя полтора года после первоначальной даты релиза, Gothic все-таки попала на полки магазинов. Во многом игра оказалась именно такой, как и задумывалось: богатый мир, интересные персонажи, никаких простыней текста или множества интерфейсов. С учетом того, как создавался проект, это само по себе достижение.
Разумеется, останавливаться на достигнутом разработчики не захотели — у них уже был ценны опыт и кое-какие идеи. Но об этом — в следующий раз.
- «История Хориниса»: геймплей и детали еще одного фанатского приквела Gothic
- Возвращение в Миртану: фанатский приквел Gothic выходит в Steam
- Первый тизер Resident Evil Infinite Darkness от Netflix
- Первый геймплей Hyrule Warriors Age of Calamity — Линк спасает Импу
- Выкинуть все и начать с нуля: как создают ремейк Gothic
- Проект Phoenix: какой могла стать Gothic