Миллиарды полигонов и редактирование миров: главное из технической презентации Unreal Engine 5
Все сцены, показанные в техно-демке, можно поправить в любой момент.
Кстати, на сайте читать удобнее
Ник Пенварден, вице-президент Epic Games по разработке, и Маркус Вассмер, технический директор компании, провели презентацию с подробным разбором особенностей движка Unreal Engine 5 и демки Lumen in the Land of Nanite, запущенной на PlayStation 5.
Во время презентации Пенварден и Вассмер поговорили о ключевых фичах движка, системе реалистичного глобального освещения Lumen и технологии микрополигональной геометрии Nanite. Вот самые интересные моменты из их рассказа.
- Адаптируя Unreal Engine под новые консоли, разработчики полностью переделали систему загрузки данных. В ней был снижен оверхед на операции ввода-вывода и повышена эффективность поиска набора данных.
- Одновременно появился новый, более эффективный формат хранения ассетов и потоковая система их загрузки — это нужно для ассетов большого разрешения.
- Во время тестирования на базе ассетов из Fortnite выяснилось, что новая система работает примерно втрое быстрее.
- Технология Nanite работает полностью автоматически. Художник загружает в движок ассеты высокого разрешения, всю дальнейшую адаптацию и обработку технология проводит сама.
- Nanite поддерживает отрисовку очень большого количества масштабных объектов, все ассеты грузятся с помощью новой потоковой системы.
Вот так Nanite видит мир. Слева показаны отдельные полигоны, справа — объекты, из которых состоит сцена.
- В сцене с полетом над древним городом в одном кадре отрисовывается порядка полумиллиона объектов. Для Nanite это не очень много: она без проблем отрисует как минимум вдвое больше.
- Демо-версия для PlayStation 5 использовала динамическое разрешение — в среднем 2496x1404 пикселей — и апскейл до 4К. На отрисовку GBuffer уходило порядка 4.5 миллисекунды, это меньше, чем у Fortnite.
- Нагрузка на CPU была очень низкой. Хотя демка работала при 30 кадрах в секунду, новые консоли смогут без проблем выдавать 60 кадров в секунду с картинкой того же качества.
- Стриминговый пул демки — всего 768 мегабайт. Вероятно, он уменьшится, сейчас разработчики продолжают оптимизацию.
Полигональная сетка фрагмента модели, импортированной из ZBrush напрямую в движок.
- Размер моделей, поддерживаемых Nanite, практически неограничен: система умеет работать с моделями из миллиардов треугольников и рендерить модели из миллионов треугольников.
- Есть ограничения: траву, листву и волосы рекомендуется рендерить традиционными методами. Поддержки тесселяции у Nanite пока нет.
- Модель каждой статуи из демки Lumen in the Land of Nanite состоит примерно из 33 миллионов полигонов. Для них не генерировались LOD-версии — все делал сам движок.
- На каждой такой модели есть 24 текстуры или карты нормалей в разрешении 8К. Их адаптацию тоже берет на себя движок, художникам не требуется создавать упрощенные версии.
- При создании локаций, показанных в демке, не использовалось объединение ассетов или другие способы оптимизации. Любую сцену можно в любой момент поправить прямо в реальном времени.
- Система глобального освещения Lumen не использует карты освещения или другие предварительно проведенные расчеты.
- Это честное глобальное освещение: разработчики могут динамически менять и мир, и число или расположение источников света.
- Производительность Lumen похуже, чем у Nanite. Сейчас на консолях нового поколения система выдает 30 кадров в секунду, в будущем разработчики надеются добиться 60 кадров в секунду.
- Пока Lumen не поддерживает отражения, над ними ведется работа.
- Разработчики смогут гибко настраивать качество работы системы, выбирая между высокой производительностью и красивой картинкой.
- В следующих обновлениях движка — еще до выхода новой версии — появятся продвинутые инструменты для проектирования масштабных игровых миров и создания более реалистичных персонажей.
- Unreal Engine упростит анимацию героев: движок сможет адаптировать стандартные анимации под новые условия. Например, анимацию ходьбы по ровной поверхности технология способна подстроить под неровные поверхности.
- Fortnite для консолей нового поколения создается на Unreal Engine 5, ее выпустят еще до полноценного релиза движка.
- Превью-версия Unreal Engine 5 должна появится в начале 2021 года, полноценный релиз намечен на тот же год. Пока разработчикам игр для новых консолей рекомендуется использовать Unreal Engine 4.25.
- Как ИИ может помочь Sony с графикой на PlayStation 5
- Грибы, ножницы и кислота: как российский исследователь заработал на взломе PlayStation 4
- Трейлер Cyberpunk 2077 собрали из кадров «Рика и Морти»
- Ghost of Tsushima могла стать игрой про пиратов или мушкетеров
- Место Силы: CD Projekt выпустит беспроводную зарядку
- Как устроена Velocity — архитектура потоковой передачи данных нового Xbox