Реальные склады и месяцы на арт: как создавали концепты для The Last of Us 2
Создание некоторых концептов занимало куда меньше времени.
Кстати, на сайте читать удобнее
За годы разработки The Last of Us 2 художники Naughty Dog и аутсорсеры из компаний-подрядчиков создали гигантское количество концепт-артов. Данар Воря, один из аутсорсеров Naughty Dog, рассказал, как построены рабочие процессы художников.
Воря — голландский концепт-художник, сотрудничающий с разработчиками The Last of Us 2 через студию One Pixel Brush, основанную бывшим сотрудником Naughty Dog. Он присоединился к работе над игрой в 2016 году, за несколько недель до анонса.
Работа художника-аутсорсера, рассказывает Воря, начинается с общения с арт-командой Naughty Dog. Арт-директоры студии еженедельно проводят брифинги с аутсорсерами, рассказывая, в подробностях рассказывая, какие концепты нужны команде.
Создание арта происходит в несколько этапов. Сперва Данар рисовал первую версию, затем показывал ее со-основателю One Pixel Brush Шэдди Сафади, прежде работавшему в Naughty Dog. Они вместе дорабатывали арт и только после этого отправляли его студии.
После ревью арт-команда Naughty Dog подробно рассказывала аутсорсерам, что именно требуется изменить в концепте. Арт дорабатывался, отправлялся в Naughty Dog снова и спустя несколько итераций окончательно принимался разработчиками.
В некоторых случаях, по словам художника, от получения заказа до утверждения арта и в самом деле проходит неделя. Другие концепты могут создаваться гораздо дольше — работа над ними занимает недели или месяцы.
Вот пара характерных примеров. Арт со скелетом, созданный Воря вместе с Флоран Лебрун, был сделан за неделю. Концепты комнаты Оуэна в океанариуме создавались несколько месяцев — это была очень важная локация игры.
Кроме того, продолжает Воря, локации в The Last of Us 2 должны были рассказывать истории сами по себе. Разработчики придерживались концепции повествования через окружение и художникам следовало создавать концепты таким образом, чтобы было ясно: комнаты или заброшенные здания несут на себе отпечатки личностей владельцев.
Помимо деталей требовалось обращать большое внимание на освещение. С его помощью концепт-художники и дизайнеры локаций расставляли акценты, привлекая внимание игроков — так можно было не пользоваться классическими маркерами.
Сами локации должны были выглядеть атмосферно, но в то же время правдоподобно. Например, рисуя концепты пост-апокалиптических городских пейзажей, художники использовали в качестве референсов панорамы Google Street View.
Интерьерам зданий тоже нужна достоверность. К примеру, работая над концепт-артом склада, Воря съездил в местный магазин IKEA: после разговора с персоналом ему разрешили сделать несколько фотографий реального склада компании.
Благодаря этим кадрам концепт-художнику удалось создать реалистичный интерьер пост-апокалиптической версии склада, где в какой-то момент окажутся персонажи игры.
- Собаки-олени и люди-собаки: как записывали анимации для The Last of Us 2
- Чарты: The Last of Us 2 потеряла первое место, в Steam раскупают Horizon Zero Dawn
- Dark Souls 3 с пушками отлично играется с камерой в стиле Resident Evil
- В Valorant появятся облики оружия в виде драконов. Набор стоит $99
- The Last of Us 2 — самая популярная игра июня в PlayStation Store
- Фанаты считают, что в конце The Last of Us 2 Элли и Дина все-таки помирились