Стоять скучно: как Half-Life Alyx стала лучше благодаря плейтестам
Первое оружие игроки получали через час прохождения.
Кстати, на сайте читать удобнее
Half-Life Alyx — первая большая игра Valve в виртуальной реальности. Чтобы проект оказался успешен, разработчики проводили множество плейтестов; эти тесты, рассказывает дизайнер Дарио Казали, и в самом деле сильно повлияли на механики игры.
В частности, оказалось, что в виртуальной реальности игроки не готовы долго стоять на одном месте — например, наблюдая за какой-нибудь сценкой или автоматически перемещаясь из одной точки игрового мира в другую.
Мы не могли этого предугадать, пока не начали плейтесты. Кроме того, оказалось, что внимание игроков в виртуальной реальности снижается. Даже в первых частях Half-Life у нас было всего несколько минут: потом игроки начинали капризничать, разбрасывали вокруг кружки, пытались открыть двери и лазали по углам.
Дарио Казали
Первое, что сделали разработчики по итогам ранних плейтестов — начали сокращать заскриптованные сцены. В Valve поняли, что таким сценам следует придать резкости: так уменьшалась вероятность, что игрок потеряет концентрацию и заскучает.
У первых частей Half-Life достаточно длинные прологи, во время которых игрок практически ничего не делает: Гордон либо едет в вагончике, либо прогуливается по Сити-17. В Half-Life Alyx пролог значительно короче, но он не всегда был таким.
Думаю, сначала [пролог] длился около часа, может, даже больше. До получения пистолета проходил час или два. Там было порядка 35 минут заскриптованных сцен и мы заметили, что игроки начали нервничать.
Стало ясно: с этим нужно разобраться, нам необходимо увеличить объем контента, который на самом деле интересует игроков — то есть добавить взаимодействия [с игровым миром].
Дарио Казали
У сокращения количества заскриптованных сцен была еще одна причина — сама виртуальная реальность. В обычной игре сделать катсцену просто: можно в любой момент переместить камеру или подвинуть самого игрока, выставив персонажа в точку, где с ним могут пообщаться другие персонажи. В VR все не так.
Если [в обычной игре] вы столкнетесь [с персонажем во время катсцены], мы просто подвинем вас. Тут все довольно просто.
Но в виртуальной реальности вы можете просто проходить сквозь других персонажей, разгуливая вокруг, можете засунуть свою голову им внутрь. Правда, это не слишком большая проблема, потому что большая часть игроков все-таки будет отыгрывать предложенную им роль.
Эрик Уолпоу, сценарист
Разработчики решили пойти на компромисс. Во-первых, в Half-Life Alyx не так-то много катсцен, в которых Аликс встречается с другими персонажами. Во-вторых, Аликс постоянно поддерживает радиосвязь с Расселом: так можно подавать сюжет без катсцен.
Большая часть игроков, кажется, не заметила уменьшение количества традиционных катсцен. Сейчас им намного интереснее рисовать на окнах, отбиваться от хедкрабов стульями и гадать, что означают финальные сцены Half-Life Alyx.
- Half-Life Alyx запустили без VR — с клавиатурой и мышью
- В Half-Life Alyx нашли отсылку к Death Stranding — посылку
- У God of War пропала метка эксклюзивности? На самом деле нет
- Не милота, а прогресс: Вернер Херцог — о том, почему ему понравился «маленький Йода»
- В Valve уверены, что Half-Life Alyx будет работать и без VR — благодаря фанатам
- «Не пипай»: необычные постеры, плакаты и надписи из Half-Life Alyx