Лучшее  🚀
19.03.2020 в 12:01 Evernews

Тред: почему быстрый SSD PlayStation 5 очень сильно повысит качество графики

Видимо, за счет SSD в Sony надеются компенсировать более низкую производительность.

Кстати, на сайте читать удобнее

Во время технической презентации PlayStation 5 очень большое внимание уделялось системе хранения данных. Консоль получит быстрый SSD-накопитель, по скорости превосходящий Xbox Series X примерно вдвое, но более слабые CPU и GPU.

PlayStation 5 медленнее Xbox: все детали с презентации Sony

Рассказывая о возможностях PlayStation 5, главный архитектор Марк Черни говорил, что быстрый SSD даст дизайнерам настоящую свободу, но не вдавался в детали и не показывал конкретных игровых примеров. О том, почему так важен быстрый накопитель, решил рассказать Эндрю Максимов, бывший технический арт-директор Naughty Dog.

У себя в твиттере Максимов запустил небольшой тред, коротко объясняющий преимущества, открывающиеся перед разработчиками. Видимо, за счет быстрого SSD в Sony надеются компенсировать более низкую производительность консоли.

Только что видел презентацию новой PlayStation. Отличная работа, Черни! Мне все время приходится объяснять, почему я в восторге от использования SSD для [ускорения] рендеринга, так что я написал небольшой тред, чтобы все разъяснить.

Показательный пример: переход от Uncharted 1 к The Last of Us:

С точки зрения качества между двумя играми огромная разница, но они обе работали на одном том же железе. Художники и программисты графики потратили кучу сил на улучшение качества картинки, но чтобы все это стало возможно, потребовалась гораздо более быстрая загрузка данных.

К концу консольного цикла огромное количество сил уходит на прописывание того, чтобы подходящие данные были загружены и отрендерены именно тогда, когда это нужно. Не самая крутая работа, так что дизайнеры и инженеры, занимающиеся этим, зачастую остаются невоспетыми. Но именно их труд делает все это возможным.

Даже на железе нынешнего поколения мы можем отрисовать большую часть отдельных объектов максимально реалистично. Каждый волосок в бороде Дрейка был реальным треугольником. С помощью хитрых LoD-систем мы можем рендерить большие пространства. Но не можем одновременно хранить в памяти максимально детализированные версии всех объектов.

Возможность загружать самую детализированную версию ассета, как только он появляется перед вами, и выгружать сразу же после того, как он пропадает из виду, означает, что каждое дерево может быть покрыто трехмерной корой, мхом и марширующими муравьями именно тогда, когда это нужно, без раздувания бюджета. Это просто отлично.

Эндрю Максимов

Сейчас сложно сказать, чей подход победит. Возможно, это будет Sony — с ее быстрым SSD и относительно медленными CPU с GPU. Возможно, Microsoft, чья консоль вдвое медленнее загружает данные, но быстрее их обрабатывает.

Пока можно очень осторожно предположить, что частота кадров будет выше на Xbox Series X, а картинка окажется богаче на PlayStation 5.

Что-то более конкретное мы узнаем, видимо, только через пару месяцев — ближе ко времени, когда должна была проходить выставка E3.

Читать далее