Лучшее  🚀
05.12.2019 в 20:39 Evernews

Вырезать NPC и получить 10 кадров в секунду: как The Witcher 3 переносили на Nintendo Switch

Неигровых персонажей пришлось вернуть на место — без них игра выглядела как-то не так.

Кстати, на сайте читать удобнее

Анализируя производительность The Witcher 3 на Nintendo Switch, специалисты Digital Foundry называли игру одним из самых амбициозных портов. Пожертвовав некоторыми эффектами, удалось довольно качественно перенести игру на слабую консоль.

Портированием игры занималась не CD Projekt RED, а студия Saber Interactive. Как вспоминает ее руководитель Мэттью Карч, изначально порт The Witcher 3 выглядел совсем не так прилично — на самом деле он едва-едва работал.

Первая версия порта работала с частотой 10 кадров в секунду, потребляла на 50% больше памяти, чем вообще было у Switch, и весила 20 гигабайт. Это больше, чем влезает на картридж.

Мэттью Карч

Обычно при портировании на слабые устройства первым делом занимаются оптимизацией, но тут была проблема. CD Projekt, объясняет Карч, уже потратила массу ресурсов на оптимизацию своего движка и выжать из него что-то еще было невозможно.

Повышать частоту кадров пришлось за счет отказа от некоторых эффектов. В первую очередь выключили динамическое освещение и глобальное освещение в экранном пространстве, затем разработчики уменьшили количество NPC на треть.

Впрочем, вспоминает Мэттью, в Saber быстро поняли, что переборщили. В какой-то момент разработчики заметили, что портированная The Witcher 3 перестала напоминать оригинальную игру.

Мы поняли, что эти вещи по-настоящему необходимы для того, чтобы игра ощущалась как надо. Например, после того, как были вырезаны 30% NPC, все стали жаловаться, что локации, особенно Новиград и Туссент, кажутся пустыми. Словом, мы вернули большую часть всего, что вырезали, и решили оптимизировать хитрее.

Мэттью Карч

На этот раз было решено сфокусироваться на анимациях, искусственном интеллекте, рендеринге, симуляции физики одежды. Разработчики, по словам Карча, не столько старались что-нибудь вырезать, сколько думали о том как сохранить в игре все, что ей жизненно необходимо.

Некоторые подсистемы The Witcher 3 для порта на Nintendo Switch пришлось переписать с нуля. Например, программисты Saber переделали систему освещения — довольно очевидный момент, когда дело доходит до оптимизации.

Мы знали, что ряд вещей точно придется поменять. Например, то, как движок обсчитывает тени от солнца. Конечно, для больших открытых уровней тени очень важны, но существовавшее решение не слишком подходило Switch — оно сильно нагружало систему.

Чтобы добиться картинки, близкой к оригинальной [, и повысить производительность], мы решили скомбинировать динамические карты теней, статические карты теней и карты освещения для террейна.

Мэттью Карч

Другой подсистемой, подвергшейся переработке, стала генерация растительности. Как и освещение, эта система эффективно работала на PC и стационарных консолях, но не подходила менее производительной Nintendo Switch.

Вне помещений до 50% графики может приходиться на разнообразную растительность, так что мы переписали алгоритм генерации и отрисовки травы. Заодно пришлось переработать уровни детализации для деревьев, освещения и теней.

Мэттью Карч

В конце концов на все оптимизации и доработки у Saber Interactive ушло около года. Результатом Карч доволен: его команда смогла добиться более-менее стабильных 30 кадров в секунду и по возможности сохранила оригинальную графику.

Читать далее