Шампанское и симулятор охоты: как появилась Larian Studios и серия Divinity
До ролевых игр, которыми известна Larian, Свен добрался далеко не сразу.
Кстати, на сайте читать удобнее
Основатель Larian Studios Свен Винке приобщился к игровой индустрии достаточно необычным образом. Вообще Свен был очень активным парнем и всегда фанател от баскетбола, но после одной из вечеринок он вынужденно застрял дома.
Как-то раз я пошел на причастие: была большая вечеринка и мы вместе с двоюродным братом выпили все шампанское, оставшееся в бокалах у взрослых. Угадайте, кто через пару дней свалился с поцелуйной болезнью? У меня был очень тяжелый случай мононуклеоза, так что я сидел дома.
Свен Винке
Кто-то из приятелей пожалел скучающего Винке и отдал ему Sinclair ZX81, один из первых персональных компьютеров. Свен болел, ужасно скучал и от нечего делать читал руководство по программированию на Basic. Винке до сих пор помнит, что это была книжка желтого цвета.
Мне случалось проводить время за игровыми автоматами, так что я подумал: «Ну, почему бы не сделать на этом Basic игру? Посмотрим, что из этого выйдет». Вот так и появился мой первый проект.
Свен Винке
Отец Свена был большим фанатом охоты и все время где-то пропадал, так что Винке-младший решил заняться симулятором охотника. Вторым проектом стала игра с лыжником в главной роли — просто потому, что сделать ее было довольно просто.
Затем, вспоминает Свен, разработка его захватила. Он перешел с ZX81 на Commodore 64, потом взял Amiga, затем был PC. Параллельно Винке полноценно учился программированию и в начале девяностых, наконец, ему повезло добиться первого крупного контракта.
Дело было в начале девяностых и я отправился на ECTS, это такая европейская E3. Пришлось блефовать, потому что выставка была только для участников индустрии. Так или иначе, мне удалось встретиться и пообщаться с Atari: они тогда начинали интересоваться играми для PC.
Помню, когда я от них вышел, то так нервничал, что меня стошнило. Но зато они пообещали заключить со мной контракт.
Свен Винке
Свен нервничал зря — с тем контрактом так ничего и не вышло. Для него наступили сложные времена: денег не было, пытаясь заключить новую сделку, Винке названивал американским издателям. На тот момент Винке вместе с небольшой командой занимался ролевой игрой. Чтобы заработать, было решено запустить еще один проект.
В какой-то момент мы сообразили, что нам нужен хоть какой-то послужной список, без него нас просто не воспринимали всерьез. И подумали: «А почему бы не сделать очень маленькую стратегию?» В те времена все, кому не лень, занимались стратегиями.
Отличная мысль, подумали мы: «По вечерам будем заниматься стратегией, а днем станем делать ролевую игру». Мы были крайне амбициозны, но стратегию все-таки сделали. Вот так мы и начинали в 96 или 97 году.
Свен Винке
Стратегия, о которой говорит Винке, называлась LED Wars. Больше всего она напоминала перелицованную Dune 2, но в одном расчет Свена оправдался: к нему и его команде действительно стали относиться серьезнее. LED Wars стала первой игрой, выпущенной Larian Studios.
С ролевой игрой все было не так хорошо. После демонстрации проекта на E3 в 1998 году представители Atari — Винке все-таки удалось заключить контракт — сообщили, что игру надо полностью переделать.
Я спросил: «И почему же надо все переделывать?» Ответ был такой: «Знаете, мы видели Diablo. Хотелось бы перенести сюжет в другую вселенную».
Свен Винке
Свен и его команда запустили полную переделку игры и Atari даже прислали им в помощь своих программистов. Вскоре выяснилось, что необходимость переработать игру это наименьшая из проблем Винке: у Atari кончались деньги.
Какое-то время мы не осознавали, что все выпущенные ими игры провалились и что денег на той стороне больше нет. Затем нам просто сказали: «Ну, денег, чтобы заплатить вам, у нас нет». В итоге мы избавились от партнера и переименовали игру. Вот так и появилась первая часть Divinity.
Свен Винке
После разрыва отношений с Atari Винке удалось подписать соглашение с небольшим немецким издателем CDV. Именно благодаря этой компании Divinity превратилась в Divine Divinity; сначала Свен подумал, что издатель шутит, но тот был совершенно серьезен.
В итоге название изменили и разработка продолжилась. Казалось, для Larian настали хорошие времена: студия переехала в новый офис, зарплаты выплачивались вовремя, до выхода Divine Divinity оставалась пара лет. Затем все изменилось.
Вдруг у нас в офисе объявляется продюсер и говорит: «Мы тут подумываем, не стоит ли отменить игру». До готовности проекта было далеко и я написал подробнейшее письмо с объяснением, почему выпускать игру сейчас это очень плохая идея — ей требовалось еще по меньшей мере шесть месяцев.
В итоге игру выпустили даже без нашего ведома. Я узнал о релизе во время пресс-тура.
Свен Винке
Период после выпуска Divine Divinity Винке называет одним из самых тяжелых в истории студии. Штат пришлось урезать с 30 до 3 человек, сам Свен подумывал о том, чтобы покинуть компанию и заняться чем-то еще. Но студия выплыла.
В конце концов где-то 10 или 11 человек из старой команды снова объединились и мы начали делать Beyond Divinity — этот проект мы планировали издавать сами. Игра вышла; она была не лучшим нашим проектом, но заработала денег.
Свен Винке
После Beyond Divinity у Larian снова начались проблемы. Сперва студии удалось заработать, разработав онлайн-игру по заказу бельгийской телерадиокомпании — этот проект даже удалось продать еще нескольким компаниям. Но затем в Larian решили делать масштабный ролевой проект, будущую Divinity II: Ego Draconis.
Разработчикам удалось найти издателя, профинансировавшего проект, но всего через год после заключения сделки грянул мировой финансовый кризис 2008 года. Издатель был вынужден выпустить игру гораздо раньше срока, на пользу ей это не пошло.
Рецензии были просто отвратительными. Это нас почти убило. То был по-настоящему мрачный период в жизни студии.
Свен Винке
В очередной раз обжегшись на издателе, Винке и его команда поняли — они что-то делают не так. В Larian любили много итерировать, тестируя концепции, но это затягивало разработку и нервировало издателей. Стало ясно, что студии нужно самостоятельно контролировать разработку своих проектов
И это та часть, где история наконец изменяется к лучшему. Мы подумали: «Так, надо сохранить весь контроль в своих руках. Мы сделаем собственный движок, а затем заведем свою издательскую команду и все будем делать сами». Вот с этого все и пошло.
Благодаря Divinity: Original Sin стала возможна Divinity: Original Sin II, она привела к появлению Baldur’s Gate 3. И все это на базе наших технологий, с собственной командой, самостоятельно изданное.
Теперь мы можем делать то, что считаем нужным. Просто спрашиваем фанатов, какие моменты они считают отстойными, и они помогают нам все поправить. На такой шаг ни один издатель не пойдет.
Свен Винке