Лучшее  🚀
23.04.2019 в 14:53 Evernews

Реалистичное фехтование в VR: как появилась Blade and Sorcery и что будет дальше

За возможность поймать стрелу в полете и послать обратно в противника стоит благодарить Kerbal Space Program.

Кстати, на сайте читать удобнее

Blade and Sorcery это игра для виртуальной реальности с очень развитой боевой системой и достаточно реалистичной физикой. Например, здесь можно ловить летящие стрелы, использовать оружие противника или забить врага щитом.

Редактор GamesBeat Джордан Питчфорд поговорил с создателем Blade and Sorcery, известным под псевдонимом KospY. Разработчик рассказал, как родилась идея проекта и каким он видит будущее Blade and Sorcery, а мы выбрали из интервью главное.

Про приход в индустрию и рождение проекта

Создатель Blade and Sorcery начинал с моддинга, никакого опыта в разработке у него не было — KospY самоучка, большой фанат игр и виртуальной реальности. Идея Blade and Sorcery появилась после выпуска мода для Kerbal Space Program: работая над ним, KospY познакомился с движком Unity.

Прототипирование заняло около двух лет, за это время игра несколько раз меняла направление. Возможность работать над проектом полный рабочий день появилась в 2018 году, фактически именно тогда и родилась Blade and Sorcery.

Первые прототипы

Первоначальная идея KospY заключалась в создании VR-экшена с боевой системой, завязанной на колдовстве. В тот момент игра называлась Sorcering, предполагалось, что главный герой будет отбиваться от бесконечных волн мертвецов. Главный герой не мог свободно перемещаться в пределах карты — только телепортироваться по точкам.

Следующий прототип был ориентирован на PvP, в этой версии уже можно было полноценно передвигаться по локации. Также в прототипе появились луки и оружие ближнего боя с собственной физической моделью.

Вскоре выяснилось, что мультиплеер для VR не подходит: из-за больших задержек трудно парировать удары противников. Кроме того, выпускать мультиплеерную VR-игру было рискованно из-за небольшого — на тот момент — количества потенциальных игроков.

Перезапуск

Именно в этот момент у KospY появилась возможность уйти с работы и полноценно заняться игрой. Вся разработка началась с нуля; за шесть месяцев KospY смог создать новый прототип, использующий часть идей, ассетов и кода из первых прототипов. Именно он лег в основу Blade and Sorcery.

Сперва KospY не планировал фокусироваться на реалистичном и физически корректном ближнем бое. Уже во время работы над новым прототипом разработчик случайно обнаружил, что оружие ближнего боя отлично сочетается с новой физической системой.

Про отличия от других VR-экшенов

Сейчас главная особенность Blade and Sorcery это именно реалистичная физика и свобода действий игрока. Можно пнут противника, схватить его, перехватить руку, увернуться от удара, замедлить время, наколдовать молнию — возможностей масса, и их можно комбинировать. В геймплейных роликах это хорошо заметно.

Про ограничения одиночной разработки

Существуя в условиях ограниченных ресурсов, нельзя добавлять в игру сразу все, что хочется — приходится сосредотачиваться на более-менее достижимых целях. В последнее время ситуация меняется: игра успешна, теперь KospY может отдавать создание части арта на аутсорс.

Про вдохновляющие игры

При создании визуала для Blade and Sorcery ориентирами служили The Elder Scrolls V Skyrim и Dark Messian. KospY — не художник, поэтому он просто покупал ассеты, подходящие под выбранный стиль. В будущем стиль может измениться; например, KospY хотел бы увидеть собственных, уникальных персонажей.

Про будущее

Сейчас Blade and Sorcery это в первую очередь сражения, но игра по-прежнему в раннем доступе и будет меняться. В будущем появится больше ролевых элементов: покупка снаряжения, оружия и брони, инвентарь, система прокачки, подземелья.

Про мультиплеер

Сам KospY был бы не против реализовать мультиплеер или кооператив, но пока не может ничего обещать: все будет зависеть от успеха Blade and Sorcery в 2019 году. Скорее всего это будут именно совместные приключения, а не PvP, как в одном из прототипов.