Супермен-политик: как Кори Барлог видит игру про Человека из стали
От полетов Кори предпочел бы отказаться: в его версии Супермен может обладать высокой скоростью, но не способностью летать.
Кстати, на сайте читать удобнее
На выставке PAX West представители игровой индустрии и журналисты устроили круглый стол, посвященный необычному вопросу: как могла бы выглядеть игра про Супермена. Кори Барлог, руководитель разработки нового God of War, предложил несколько любопытных идей, пересказанных корреспондентом Game Informer.
Одна [из идей] совершенно очевидна: у состарившегося Супермена есть сын и он старается понять, как ему обучать ребенка.
Кори Барлог
Помимо отсылки к God of War у Барлога есть и более интересные предложения. Оказалось, что разработчик большой фанат «Тайн Смолвиля»: Кори считает, что про молодого Кларка Кента можно сделать игру в духе Persona.
Супермену, говорит Кори, пришлось бы находить баланс между двумя крайностями. С одной стороны он ходит в школу, учится, сдает экзамены и участвует в социальной жизни, а с другой — пытается выяснить, что делать со своими невероятными способностями.
В следующей концепции Барлог предлагает сыграть на идеальности Супермена: у героя, действительно, почти нет недостатков, поэтому с точки зрения нарратива работать с этим персонажем непросто. Здесь, считает разработчик, можно поставить во главу угла стремление героя заботиться о людях.
Супермен мог бы постепенно понимать, что ему не удастся спасти всех людей. В самом начале игры Супермена как такового вообще нет: о существовании супергероя еще никто не знает, а сам он почти не слышит призывов о помощи. Постепенно герой зарабатывает репутацию, становится известен, и все лучше начинает слышать просьбы помочь.
У Супермена нет никакой возможности «отфильтровать» эти просьбы — он слышит буквально все и вынужден постоянно делать выбор. Например, есть четыре человека, нуждающихся в помощи героя, но в лучшем случае можно спасти всего двоих: Супермен постоянно думает именно о тех, кого не смог спасти, и жестоко страдает.
К третьему акту игры геймплей кардинально меняется: Супермен понимает, что грубой силой и спасением отдельных людей ничего не решить. Нужно бороться с проблемами на более высоком уровне — возможно, только так герою удастся действительно спасти всех и приглушить просьбы о помощи.
Супермен становится условным «президентом мира», как это называет Барлог — кем-то вроде президента Линдберга из «Пятого элемента», — и пытается объединить землян политическими средствами. Он больше не борется с несправедливостью точечно: вместо этого супергерой меняет к лучшему весь мир.
В третьем акте, шутит Кори, могло бы вообще не быть драк и экшена: Супермен только совершал добрые дела, перерезал ленточки, занимался бумажной работой и произносил вдохновляющие речи, благотворно воздействуя сразу на всю планету.
Идея в том, чтобы помочь человечеству справиться со своими проблемами самостоятельно, а не разбираться с ними в ручном режиме — другими словами, не дать человеку рыбу, а научить ее ловить.
Интересно, что в игре о Супермене Барлог предпочел бы отказаться от одной из главный способностей героя: возможности летать. Разработчик считает, что Супермену можно оставить быстрое перемещение — настолько быстрое, что начало игры напоминало бы проект о другом супергерое, Флэше.
Первое появление какого-нибудь антагониста, продолжает Кори, заставило бы почувствовать себя неуверенно и Супермена, и игрока. В этом плане игра могла бы напоминать первый Spider-Man, когда Человек-паук только учился быть супергероем.
Барлог считает, что его видение игры о Супермене могла бы реализовать купленная Microsoft студия Ninja Theory. Интересно, что они думают по этому поводу?