Digital Foundry: консолям следующего поколения не нужно гнаться за «настоящим» 4К
Вместо увеличения разрешения лучше повысить качество картинки и эффектов.
Кстати, на сайте читать удобнее
Сейчас и Microsoft, и Sony активно занимаются разработкой следующего поколения своих консолей. Специалисты Digital Foundry, технического подразделения Eurogamer, проанализировали положение на рынке консолей и считают, что новые Xbox и PlayStation не должны гнаться за «настоящим» разрешением 4К.
К выходу на рынок условной PlayStation 5 (новая консоль может появиться в конце 2020 года) разрешение 1080p может уйти в прошлое — новым стандартом станет 4К. Однако со стороны производителей было бы неразумно фокусироваться на поддержке реального 4К: это требует слишком больших вычислительных ресурсов.
Переход с 720p (PlayStation 3) на 1080p (PlayStation 4) повысил разрешение в 2.25 раза: мощности новой консоли хватило и на рендер картинки в более высоком разрешении, и на реализацию новых графических эффектов. Если продолжить этот ряд, то со следующим поколением разрешение должно увеличиться не до 4К, а только до 2880x1620.
В Digital Foundry полагают, что следующее поколение консолей сможет справиться с картинкой в реальном 4К — PlayStation 5 может быть примерно в 6 раз мощнее PS4 — но в этом случае почти все ресурсы консоли будут уходить на работу с более высоким разрешением. На повышение качества графики ресурсов почти не останется.
Вместо гонки за настоящим 4К, считают журналисты, нужно сосредоточить внимание на технологиях «шахматного» рендеринга, сейчас активно применяющегося в играх для PlayStation 4. Разработчики уже научились ее использовать: в новом Spider-Man, The Last of Us 2 или Death Stranding очень сложно заметить артефакты, присущие апскейлу.
Проекты, использующие «шахматный» рендеринг, показывают отличную графику на PlayStation 4 Pro, не слишком сильно отличающейся от базовой версии консоли: Pro добавили всего 512 мегабайт памяти, повысили ее пропускную способность на 24% и разогнали процессор на 30%.
Мощности следующего поколения позволят разработчикам немного повысить реальное разрешение картинки, оптимизировать «шахматный» рендеринг и сосредоточиться на реализации новых потрясающих графических технологий.
Возможно, попутно Sony придется дать разработчикам несколько упрощенную версию «шахматного» рендеринга. Сейчас, отмечают в Digital Foundry, правильная реализация этой технологии может занимать несколько месяцев.
На Xbox One X в этом отношении все проще: за счет более высокой производительности разработчики могут повышать разрешение рендеринга почти до 4К и не особенно заботиться о качестве апскейла.
Для некоторых серий использование реального разрешения действительно важно — в качестве примера журналисты приводят Forza Motorsport, не использующую апскейл, — но кинематографичным проектам вроде Spider-Man или The Last of Us 2 нативное 4К не так уж и нужно. Фотореализм здесь отлично сочетается с аккуратной реализацией апскейла.
Кроме того, маркетологам Sony и Microsoft будет непросто «продать» игрокам простое повышение качества картинки: это не совсем тот аргумент, благодаря которому PlayStation 4 разошлась тиражом в почти 80 миллионов экземпляров.
Что придумают платформодержатели, чтобы заинтересовать игроков? Отличный вопрос, на который пока нет ответа — но «шахматный» рендеринг и динамическое разрешение наверняка появятся и в следующем поколении консолей.