Лучшее  🚀
07.05.2018 в 17:03 Evernews

Кубическое меню и игрушечные поезда: за кадром Uncharted 2 Among Thieves

Как на самом деле устроены горные долины, древние храмы и эпичные катсцены второй части Uncharted.

Кстати, на сайте читать удобнее

Ютубер Shesez обожает исследовать игровое закулисье. С играми для PC все просто — как правило доступ к свободной камере здесь заполучить проще простого, — а в консольных проектах на помощь исследователю приходит меню отладки.

В новом ролике Shesez препарирует как раз консольный проект, отличный Uncharted 2 Among Thieves. Оказалось, что в Naughty Dog работают мастера реалистичного минимализма: при взгляде со стороны большая часть сцен и уровней выглядит совсем не так, как кажется на первый взгляд.

Например, главное меню Uncharted 2 Among Thieves, выглядящее как один из залов древнего храма, на самом деле представляет собой небольшой куб с двумя стенками, в нижней части которого бесконечно машут крыльями голуби — раз в несколько секунд они, повинуясь таймеру, вылетают из текстур, а затем возвращаются на место.

Драматичная сцена с пробежкой через падающий в пропасть вагон тоже выглядит несколько иначе. На самом деле поезд не слышал про физику: вагон аккуратно съезжает со склона словно по невидимой площадке, а затем не особенно кинематографично рушится в бездну. Но от лица Нейтана, признаем, все смотрится просто отлично.

Интереснее всего следить за приключениями Дрейка в городе — оказывается, он построен над огромным, вечно текущим морем. Противники, сброшенный Нейтаном с очередной крыши, не разбиваются о землю: на самом деле они падают в воду и затем, повинуясь скриптам, куда-то плывут.

Сами городские уровни собраны максимально оптимально: дизайнеры Naughty Dog отлично знали возможные маршруты игрока и постарались оптимизировать нагрузку на консоль. Полигоны, текстуры и сами улицы кончаются буквально за углом.

Особенно интересный момент показан на 05:15 — это узкие городские улочки, по которым Дрейк уходит от погони. Здесь один из торцов улицы смоделирован обычным образом (в ту сторону и направятся герои), а противоположный перекресток, до которого никак не добраться, закрыт одним полигоном с грубым изображением улицы.

Или, например, знаменитая сцена с вертолетом и падающим зданием. На самом деле никакого здания нет: Дрейк бегает по трем этажам, висящим в воздухе над улицей, причем падает здание весьма условно. Но с точки зрения игрока сцена выглядит очень убедительно.

Уровень с поездом, проходящим через джунгли, устроен примерно так же. Никаких джунглей нет: пути проложены через зеленый коридор, слева и справа от которого время от времени встречаются недостижимые горы и холмы, огороженные «забором» из низкополигонального леса.

Во время финальных катсцен детализация мира вокруг поезда снижается: игрокам этого не видно, но ближе к въезду в гору окружение становится весьма схематичным, а обломки ворот просто пролетают через гору. Ужасно любопытно взглянуть сверху на аналогичный уровень из Uncharted: The Lost Legacy.