Идеальный шторм: как Ubisoft «опалила крылья» на Assassin's Creed Unity
Креативный директор Assassin’s Creed Жан Жесдон считает, что с Assassin’s Creed Unity компания «подлетела слишком близко к солнцу».
Кстати, на сайте читать удобнее
Прошлым вечером на конференции Game Developers Conference состоялась презентация 10 Years of Evolution of the Assassin's Creed Brand, посвященная десятилетней эволюции серии Assassin's Creed. Одним из самых интересных моментов стал презентации рассказ креативного директор Жана Жесдона о проблемном релизе Assassin’s Creed Unity.
Разработку Assassin’s Creed Unity, стартовавшую в 2011 году, сразу после выхода Brotherhood, и продолжавшуюся на протяжении трех лет, Жесдон сравнил с созданием самой первой части серии. В Ubisoft хотели сделать Unity первой настоящей игрой для консолей нового поколения — и немного перестарались.
С первым Assassin’s Creed, если вы помните, произошла примерно такая же история: очень большая работа была проделана на технологическом уровне, на уровне игрового движка. Движок был очень серьезно изменен, даже сейчас Unity — одна из самых красивых наших игр.
Жан Жесдон, креативный директор Assassin's Creed
При создании игры, считает Жан, было уделено очень большое внимание технологической составляющей проекта, однако из-за этого пришлось отодвинуть в сторону чисто геймплейные инновации. Это было ошибкой.
Мы начали воспроизводить здания в масштабе один к одному — это повлияло на навигацию и геймплей — и даже не думали о разработке кооперативного режима. Мы снова попали в ту же самую ловушку: слишком много работали над технологиями и не дали команде достаточно времени на создание действительно нового контента.
Жан Жесдон, креативный директор Assassin's Creed
В результате, продолжает Жесдон, с Assassin’s Creed Unity у Ubisoft получилось создать все условия для "идеального шторма". Компания сделала очень красивую игру, но оставила геймплейные механики практически без изменений.
Среди явных проблем Assassin’s Creed Unity Жан назвал перегруженный игровой мир (на презентации креативный директор показал скриншот карты, плотно покрытой разнообразными иконками) и систему Initiates, позже исправленную патчами.
Кроме того, в игре наблюдались впечатляющие визуальные баги — правда, по словам Жесдона, знаменитый глюк с отсутствующим лицом проявлялся только на одной-единственной модели видеокарты.
Все эти проблемы, продолжает Жан, нанесли проекту существенный урон. Даже сейчас, спустя три с половиной года после релиза, Assassin’s Creed Unity выглядит очень красиво, но чтобы привести игру в чувство разработчикам пришлось выпустить множество патчей.
Если вкратце, то мы, наверное, попросту подлетели слишком близко к солнцу.
Жан Жесдон, креативный директор Assassin's Creed
После проблемного релиза Assassin’s Creed Unity разработчики изменили подход. При создании Assassin’s Creed Syndicate команда в первую очередь ориентировалась на качество проекта, а не на графические красоты.
В конце презентации Жан коснулся Assassin's Creed Origins, масштабного перезапуска серии, превратившего приключенческий экшен в полноценную ролевую игру с полностью открытым миром.
Во время работы над Origins у команды под руководством Ашрафа Исмаила было несколько главных приоритета. Разработчикам нужно было научиться работать с открытыми мирами, сделать игру с сервисными механиками, но без кооператива или соревновательного режима, и, наконец, создать заслуживающий внимания эпизод серии.
Для разработчиков игра стала и технологическим, и культурным сдвигом — мы должны были сфокусироваться на впечатлении, которое производит игра, а не процессе написания кода. Игроков вообще не интересует код, им важнее собственные впечатления.
Жан Жесдон, креативный директор Assassin's Creed
- Assassin’s Creed — самая «утекающая» игровая серия?
- Как Assassin’s Creed превратился из игры одной студии в коллективное творчество
- Скоро в PUBG появится режим Событий
- Пираты, кораблекрушения, кракен и свинка на концепт-артах Sea of Thieves
- В PlayStation Store распродают Assassin’s Creed Origins, Watch Dogs 2 и другие игры Ubisoft
- Asssassin’s Creed — что не так с игровой индустрией?