Лучшее  🚀
27.11.2017 в 20:49 Evernews

Всего 14 блоков: как создавались пирамиды для Assassin's Creed Origins

Ваше первое желание в Assassin’s Creed Origins? Вероятно, попытаться залезть на одну из пирамид - они в игре здоровенные. Художник Ubisoft Softa Петар Звезданов опубликовал у себя на ArtStation небольшой рассказ о том, как создавались эти пирамиды.

Кстати, на сайте читать удобнее

От художника требовалось выполнить сразу несколько условий. Во-первых, модели, созданные Петаром для Assassin’s Creed Origins, должны быть похожи на реальные египетские пирамиды. Вот сравнение кадра из игры с фотографией пирамиды Хеопса:

Красиво, уровень детализации очень хороший - но здесь всплывает второе условие. Пирамиды, при всех их размерах и детализации, не должны ставить игровое железо на колени: им необходимо нормально выглядеть и работать на всех целевых устройствах Assassin’s Creed Origins.

Что делать? Оптимизировать модели. В комментариях на ArtStation Петар пишет, что на самом деле все пирамиды в игре построены только из 14 видов каменных блоков двух основных размеров. Кажущееся многообразие камней достигается за счет поворота этих блоков.

Чтобы уменьшить нагрузку на игровое железо Петару потребовалось создать прилично выглядящие блоки из минимального количества полигонов. На помощь традиционно пришли карты нормалей и другие известные трюки.

Высокополигональные модели каменных блоков создавались в ZBrush, несколько таких блоков показаны на скриншоте ниже. В игре блоки выглядят выглядят более угловатыми и простыми, но за счет качественных текстур и карт нормалей это не так-то просто заметить.

А на этом скриншоте можно рассмотреть "внутреннее" устройство пирамид: разваливающиеся облицовочные блоки прикрывают состоящую из нескольких полигонов модель, покрытую повторяющейся текстурой камня или специальным материалом "грязи". Он же закрывает щели между блоками.

Этот материал создан из карты нормалей и обычной текстуры высокого разрешения. Покрытые им объекты выглядят очень похожи на "настоящую" высокополигональную грязь и не бросаются в глаза, в то же время создавая минимальную нагрузку на игровое железо.

Помимо моделирования пирамид Петар занимался созданием уступов, по которым Байек залезает на древние постройки. Принцип здесь тот же самый: сначала делается высокополигональная модель, на ее основе генерируется карта нормалей, придающая должную реалистичность низкополигональной версии уступа.

На скриншоте выше показана модель уступа, сделанная в ZBrush - здесь, наверное, несколько миллионов полигонов. Изображение ниже это несколько видов уступов, уже перенесенных в Assassin’s Creed Origins: хотя миллионов полигонов тут уже нет картинка все еще выглядит очень неплохо.

В галерее мы собрали еще несколько скриншотов исходных блоков пирамид, опубликованных Петаром. Посмотрите, очень интересно.

Читать далее