«Работать над Звездными Войнами — отстой»: что случилось с последней игрой Visceral Games
Последние 10 дней редактор Kotaku Джейсон Шрейер общался с сотрудниками Visceral Games, стараясь как можно больше узнать о последней игре студии, приключенческом экшене во вселенной Звездных Войн.
Кстати, на сайте читать удобнее
Результатом десятка анонимных интервью стал гигантский материал, рассказывающий грустную историю проекта под кодовым именем Ragtag. Мы коротко пересказываем текст Джейсона.
Совсем короткая версия
Решение о закрытии Visceral Games и передачи разработки Ragtag другой команде было вызвано сочетанием нескольких факторов. Работа студии стоила слишком дорого, EA и Visceral по-разному представляли себе игру, имели место проблемы с технологиями, издатель требовал от разработчиков слишком многого и одновременно не выделял необходимых ресурсов.
Проблемы начались давно
Крупный провал у Visceral случился еще в 2013 году: Dead Space 3 продавалась значительно хуже ожиданий издателя. Студию было решено разделить: часть команды занялась Battlefield Hardline, остальные сотрудники работали над Jamaica, игрой про пиратов в открытом мире.
Весной того же года EA подписали соглашение с Disney, оно предусматривало разработку игр по Звездным Войнам. Jamaica отменили - издатель не хотел конкурировать с Assassin's Creed IV Black Flag. Разработчики пиратской игры переключились на Yuma: тоже пиратскую игру, но уже во вселенной Звездных Войн. Проект описывали как Tomb Raider на поверхности планет и Black Flag в космосе.
Через некоторое время у команды Battlefield Hardline начались сложности, все силы студии были переброшены на этот проект. Часть сотрудников не захотела работать над Hardline и уволилась. В конце 2014 года стало ясно, что Yuma уже не выйдет.
EA регулярно проверяет положение дел в своих студиях, большую часть времени разработки Battlefield Hardline команда Visceral Games была лидером антирейтинга по моральному духу сотрудников.
Ragtag
Еще до закрытия Yuma к Visceral Games присоединилась Эми Хенниг, первые месяцы она помогала команде Battlefield Hardline со сценарием и катсценами. Yuma Хенниг не очень интересовала: ей хотелось создать игру в духе Uncharted. Так начался проект под кодовым именем Ragtag.
Все опрошенные Джейсоном разработчики считают, что сюжет игры был потрясающим. Главным героем Ragtag был Доджер, этакая "темная" версия Хана Соло. У Доджера было несколько компаньонов, сюжетно игра располагалась между фильмами "Новая надежда" и "Империя наносит ответный удар", рассказывая историю преступных кланов. И никаких джедаев.
Проект был чрезвычайно амбициозным. У NPC предполагалось реализовать систему эмоций, каждый из компаньонов главного героя управлялся собственным ИИ и обладал уникальными способностями, игрок мог искусно манипулировать окружением, чтобы обходиться без убийств. В планах был мультиплеерный режим.
Visceral Games - самая дорогая студия EA
Студия базировалась в Сан-Франциско, это один из самых дорогих городов США. Возможно, ежемесячные затраты на одного сотрудника достигали $16000 - поэтому штат Visceral всегда был невелик. Один из источников называет компанию самой дорогой студией Electronic Arts.
В EA попытались решить проблему: специально под Ragtag в Монреале была открыта студия EA Motive, содержать команду в Канаде было намного дешевле. В те времена над Ragtag работали примерно 30 человек из Сан-Франциско и 70 человек из Монреаля, еще несколько десятков сотрудников Visceral должны были присоединиться к проекту после завершения работы над дополнениями к Battlefield Hardline.
В какой-то момент Visceral прямо запретили брать на работу новых сотрудников. Команды, работающие из Монреаля и Ванкувера, обходились издателю всего в 30% стоимости разработчиков, сидящих в Сан-Франциско.
Работать над Звездными Войнами - отстой
У Visceral и Electronic Arts не было полного контроля над франшизой. В случае с Uncharted команда Naughty Dog могла бесконечно экспериментировать, Ragtag находился под контролем Lucasfilm - все решения должны были пройти процедуру одобрения.
В частности, Lucasfilm одобряли внешний вид и снаряжение Доджера. Один из источников Kotaku утверждает, что обсуждение всех вопросов могло занять месяцы, если не годы.
Люди думают: "Ох, должно быть работать над Звездными Войнами так круто". На самом деле это полный отстой.
сотрудник Visceral Games
Эми Хенниг это еще не Naughty Dog
У Visceral Games была Эми Хенниг и ее тексты, но не было многолетнего опыта Naughty Dog. Движок Frostbite не приспособлен для приключенческих экшенов от третьего лица, многие решения создавались с нуля. Разработчики начали сомневаться, что смогут сделать даже одного полноценного спутника для главного героя.
В Naughty Dog Хенниг всегда работала с еще одним руководителем разработки, отвечающим за геймплей. В команде Ragtag такого человека не нашлось.
Хенниг пришлось контролировать все аспекты разработки игры, она лично должна была подтверждать многие решения. Темп принятия решений страдал. Разработчики рассказывают, что ждали несколько недель или месяцев, чтобы показать свою работу и узнать, что ее качество оказалось ниже ожиданий Эми.
Сама Хенниг не смогла прокомментировать Kotaku судьбу проекта Ragtag.
Где Чубакка?
Visceral планировали рассказать историю о преступном мире, в EA игру по Звездным Войнам представляли иначе. Представители издателя интересовались, будет ли в Ragtag Чубакка и видели игру как стандартный экшен с джедаями, световыми мечами и Силой.
У издателя были завышенные ожидания: в EA хотели, чтобы первая же игра Visceral в новом жанре получила на Metacritic как минимум 90 баллов из 100. Разработчики считали, что это невозможно.
Вскоре после выхода Star Wars Battlefront ресурсы проекта Ragtag урезали, команду EA Motive перенаправили на разработку одиночной кампании для Star Wars Battlefront 2. Некоторые сотрудники Visceral, недовольные управленческими талантами Хенниг, покинули студию, новые вакансии заполнялись с трудом.
Пыль в глаза
Хенниг добыла для Ragtag самые лучшие технологии, но демо-версии игры имели мало общего с реальным положением дел. Специально для короткой демки, показанной на E3 в 2016 году, команда Visceral создала анимацию Доджера, слегка касающегося двери - работа над этой сценой заняла несколько месяцев.
Некоторые разработчики считали, что не стоит тратить время на такие мелочи, если в игру по факту невозможно играть. В той демке Доджер даже не умел стрелять, зато все было красиво. Создание этой демо-версии помогло разработчикам пережить 2016 год.
За несколько недель до закрытия студии Visceral вместе с командой EA Vancouver занимались новой демо-версией. На этот раз главные герои должны были уйти от преследующего их AT-ST, поучаствовать в перестрелке на Татуине и спасти кого-то из подземелий дворца Джаббы.
Разработчики говорят, что в это время Ragtag был уже неприлично похож на Uncharted. Каждый из трех уровней демо-версии можно было поставить рядом с уровнем Uncharted и сразу становилось ясно, откуда черпалось вдохновение.
Очевидно, этой демо-версии оказалось недостаточно, чтобы убедить издателя продолжать работу над проектом. 17 октября сотрудникам объявили о закрытии студии, на поиски новой работы им дали три недели.
Честно говоря, это было убийство из милосердия. Дело совершенно не в том, был ли проект однопользовательским или нет. Не думаю, что это играло хоть какую-то роль. Эта игра просто не могла оказаться хорошей и выйти.
бывший сотрудник Visceral Games
Так закончилась почти двадцатилетняя история Visceral Games.