Как создавалась игровая версия Боливии для Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
Журналистам Polygon посчастливилось посетить парижскую штаб-квартиру Ubisoft и пообщаться с командой, занимающейся разработкой Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands - игры с самым большим открытым миром в истории Ubisoft.
Издание опубликует целую серию статей о новом проекте французской компании; в первом материале речь пойдет о том, как дизайнеры Ubisoft под руководством арт-директора Бенуа Мартинеза воссоздали виртуальную версию целой страны, Боливии: сотни квадратных километров джунглей, гор, полей, города и деревни - все здесь.
Еще в 2012 году команда из Мартинеза и 30 дизайнеров Ubisoft отправилась в Боливию - разработчики хотели как можно лучше узнать страну, чтобы как можно точнее перенести ее в игровой мир. Разработчики разделились на 4 группы и провели больше двух недель, колеся по всей стране, делая тысячи фотографий и снимая многочисленные видеоролики. Настоящая охота за референсами.
Фиксировалось действительно все, даже самые мелкие детали. Дизайнерам нужно было как можно больше подробностей, чтобы составить в своем воображении цельный образ Боливии, понять, как одни вещи сочетаются с другими, создавая характерную картину. После возвращения во Францию команда потратила на систематизацию и разбор полученных данных даже больше времени, чем на саму съемку - зато эта информация используется в Ubisoft до сих пор.
Вы уже наверняка слышали, что в игровой версии Боливии будет целых 11 разных экосистем, каждая со своим климатом и уникальными погодными эффектами. Разработчики не придумывали ничего лишнего, более того - отчасти Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands получилась такой огромной именно из-за желания Ubisoft достоверно отразить в игре все экологическое разнообразие Боливии.
Задача была непростой. Сначала пришлось смоделировать весь рельеф страны, горы и поля - разумеется, вручную. Как дизайнерам удавалось совместно работать над созданием такого большого мира? По словам Мартинеза, все дело в специальных инструментах, разработанных с учетом геологических моделей: с их помощью разработчики могли создавать реалистично выглядящий рельеф, прокладывать реки, влияющие на форму гор и весь окружающий мир.
С помощью этой технологии удалось создать очень детализированный и реалистичный игровой мир - разработчики даже позаботились о том, чтобы характеристики игровой "почвы" соответствовали характеристикам реальной боливийской земли в конкретном районе.
Затем настало время озеленения: в игровом мире появилось более пяти миллионов деревьев и несколько миллионов кустов, добавивших игровой Боливии еще немного жизни. Расположение конкретных видов растительности зависело от экосистемы области: где-то много воды и деревья или трава растут активнее и гуще, в других районах почва скалистая, кругом один кустарник, а редкие деревья выглядят маленькими и чахлыми.
Дизайнеры позаботились и о том, чтобы воссоздать в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands некоторые характерные места Боливии. Например, выше вы можете увидеть два варианта Красной Лагуны, в которой обитает множество фламинго: слева - реальная фотография, сделанная разработчиками, а справа - та же локация, воссозданная в игре.
И таких примеров очень много. Вот, взгляните на горную "Дорогу смерти", на которой каждый год гибнет несколько сотен человек. Текстуры в некоторых местах мутноваты, но в целом - очень похоже. Фотография снова слева, кадр из игры - справа.
Или кладбище поездов, еще одно живописное место, на этот раз в пустыне. Здесь можно встретить паровозы, произведенные еще в 19 веке: когда-то они использовались местными железнодорожными компаниями, но оказались не нужны после промышленного кризиса сороковых годов прошлого века.
Разумеется, одним внешним видом отличия регионов не ограничиваются. Во время путешествия по стране команда Мартинеза познакомилась с множеством жителей Боливии - оказалось, что в разных районах страны боливийцы живут по-разному. Эти моменты тоже были воспроизведены в игре.
По словам Бенуа, разработчики создали для NPC полный распорядок дня: они спят, едят, работают, отдыхают - словом, живут своей жизнью, независимо от того, видит их игрок или нет. А еще жители Боливии не любят незваных гостей.
Вот такое пугало команда Мартинеза сфотографировала неподалеку от одной из деревень. Местные жители объяснили, что это значит: пугало дает понять, что гостей, задумавших недоброе, ждет столь же недобрый прием. Разработчики решили, что похожий элемент должен появиться и в игре; правда, в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands его использует картель Санта-Бланка.
Но вернемся к созданию игрового мира. В виртуальной Боливии больше 800 километров автомобильных дорог и около 150 километров железнодорожных путей. Как разработчики умудрились проложить такую внушительную дорожную сеть? На помощь вновь пришли специальные алгоритмы.
Дороги автоматически прокладывались между крупными городами, причем инструменты дизайнеров учитывали ландшафт местности. В сущности, использовался почти тот же алгоритм, что применяется ИИ при поиске пути. Затем за дело взялись сами дизайнеры: по мере надобности дорожная сеть немного изменялась, чтобы лучше соответствовать местности или обеспечить проход к какому-то определенному месту.
Под конец демонстрации Бенуа показал нечто интересное. Днем равнины Боливии выглядят как сплошной зеленый ковер (разумеется, если вы не высоко в горах или не в пустыне), а ночью джунгли могут сиять, словно под кронами деревьев летают огромные светлячки. Что это? Лагеря картеля - днем они совершенно незаметны, но с наступлением темноты вы можете попытать удачи и напасть на один из них.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 7 марта 2017 года.
- Захват одного из членов картеля в коротком геймплее Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
- В новом трейлере Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands есть милый котик
- Uncharted 4: A Thief’s End можно купить со скидкой в 60%
- В Tekken 7 снова появятся Панда и Кума
- Начался прием заявок на участие в бета-тесте Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
- Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands — разработчики предлагают пройти инструктаж