Лучшее  🚀
27.09.2016 в 12:32 Evernews

Как создаются роботы для Horizon: Zero Dawn

Огромные звероподобные роботы, напоминающие динозавров, крокодилов или быков, это одна из самых узнаваемых деталей Horizon: Zero Dawn. Сотрудники Guerrilla Games потратили массу времени на создание и проработку этих машин, определение их роли в общей экосистеме игры.

В новом материале Game Informer речь пойдет о том, как создаются роботы - и, в частности, похожий на краба Shellwalker, которого мы видели на Brasil Game Show.

Во время создания образов новых роботов художники Guerrilla Games стараются искать вдохновение в природе, брать узнаваемые образы животных и затем превращать их в машины для Horizon: Zero Dawn. Это, по словам разработчиков, нужно в том числе и для того, чтобы игроки могли предположить, чего можно ожидать от того или иного робота.

Например, в случае с Shellwalker художники ориентировались на рака-отшельника, особо обратив внимание на его способы защиты. С точки зрения экосистемы Horizon: Zero Dawn робот Shellwalker это что-то вроде переносчика грузов - так у него появился напоминающий раковину ящик, с которым, кстати, робот предпочтет не расставаться.

ИИ роботов Shellwalker запрограммирован таким образом, чтобы все время проверять, не потерян ли груз. Здесь пригодились и напоминающие клешни манипуляторы - разработчики потратили достаточно много времени, прорабатывая способы взаимодействия робота и его груза.

В команде Guerrilla Games есть шесть человек, которые занимаются только анимацией роботов. Почему так много? Во-первых, машин в игре очень много и все они разные, а во-вторых, даже очень реалистичная анимация может совершенно не укладываться в игровой процесс - все приходится проверять и перепроверять.

У Shellwalker, например, должны быть достаточно длинные суставчатые лапы, чтобы не только управляться с грузом, но и атаковать игрока - анимировать их было очень непросто. А с помощью дополнительных анимаций робота можно сделать еще живее - так у Shellwalker появились выдвигающиеся "глаза".

Некоторые из анимаций, говорят разработчики, могут сразу рассказать все или почти все о "характере" робота. Например, по тому, как Shellwalker поднимает и закрепляет свой груз игроки сразу поймут, что единственная цель робота - защита этого ящика. Наверняка внутри есть что-то ценное.

Для каждого из роботов аниматорам студии пришлось сделать впечатляющее количество анимаций. Только у Shellwalker их около 150 - благодаря этому он выглядит по-настоящему живым (насколько это возможно для робота) в самых разных ситуациях. Например, если отстрелить крепление груза, робот использует одну из своих клешней, чтобы тащить контейнер за собой - кстати, так у него останется меньше возможностей для атаки игрока.

Кроме того, поведение роботов (а значит, и используемые анимации) меняется в зависимости от того, что происходит вокруг. Роботы разных видов могут взаимодействовать друг с другом: Стражи предупреждают об опасности, "травоядные" роботы могут патрулировать местность или бороться за лидерство в группе.

Помимо анимаций у роботов есть еще один важный элемент индивидуальности - звуки. Каждый вид машин издает собственный набор уникальных звуков, по которому вы можете опознать робота еще издалека. Здесь разработчикам Horizon: Zero Dawn тоже пришлось потрудиться - нужно верно находить баланс между техногенными и натуралистичными звуками, если зайти слишком далеко (как насчет крякающего робота?), то игроки просто не поверят в реалистичность стоящей перед ними машины.

У каждого робота в Horizon: Zero Dawn есть порядка 200-300 уникальных звуков, еще около универсальных 150 звуков используют все машины - шаги по поверхностям разных типов или изменение статуса робота с подозрительного на обычное и обратно.

Конечно, при создании уникальных звуков разработчики не только использовали звуки, издаваемые реальными животными - иногда можно проанализировать определенный звук (например, вой - в Horizon: Zero Dawn есть воющий робот), а затем на его основе создать что-то совершенно новое.

Horizon: Zero Dawn выйдет на PlayStation 4 28 февраля 2017 года.

Читать далее