Лучшее  🚀
25.04.2024 в 21:47 Алексей Малахов

Tavern of Might and Magic взяла интервью у авторов мода Horn of the Abyss

Моддеры рассказали про недавний релиз фракции Фабрика.

Кстати, на сайте читать удобнее

Horn of the Abyss — неофициальный аддон к легендарной Heroes of Might and Magic III. Команда смогла внедрить в игру множество исправлений и нововведений, включая два новых города: Причал и Фабрику, последний добавили в конце прошлого года, 31 декабря. Группа vk под названием Tavern of Might and Magic взяла у моддеров интервью.

Анимация из главного меню от Balkron.

Q: Поздравляем с релизом Фабрики. Вы довольны результатом?

A: Безусловно, довольны. Этот релиз был самым крупным за всю историю HotA. В нём мы реализовали очень амбициозные задумки: фракция Фабрика, существа которой имеют ряд новых интересных механик, дирижабль — новое средство передвижения по карте, сложная и детально продуманная кампания со сценариями, разработанными на не имевших ранее аналогов в проекте геймплейных принципах, большим количеством катсцен, исполненных на качественно новом техническом уровне.

Также мы внесли ряд доработок по сравнению с прошлыми версиями HotA — добавили редактор кампаний и карты регионов, реализовали анимированное главное меню, решили вопрос со «скрытыми» объектами в редакторе карт, заменили звуки существ Причала на оригинальные, созданные специально для этого города. Ещё исправили огромное количество багов, включая те, работа по которым по тем или иным причинам не была закончена на прошлых релизах.

Наконец, перед выпуском обновления мы провели продуктивное закрытое тестирование новой версии с участием представителей онлайн-сообщества. Это позволило нам обеспечить такой уровень качества релиза, какого не было ни в одной предыдущей версии. Мы сделали больше, чем раньше, во многом лучше, чем раньше, и охватили многие аспекты игры, за которые раньше не брались.

Q: Наверняка по обновлению поступает различный фидбек. Есть ли единое окно обратной связи? Как команда обрабатывает поступающий массив информации от игроков?

A: В команде много участников, а разработка идёт в закрытом режиме, поэтому фидбек преимущественно генерируется внутри команды. Мы достаточно внимательно следим за отчётами об ошибках, собираем и проверяем их, но в остальных вопросах систематической работы с фидбеком от пользователей нет. Это не значит, конечно, что мы его игнорируем. Каждый участник индивидуально может просматривать те или иные источники — форумы, комментарии, соцсети — и представлять показавшиеся ему заслуживающими внимания соображения команде, и надо отметить, что это происходит регулярно.

В ряде случаев мы целенаправленно консультируемся с представителями тех или иных «профессиональных сообществ», например, с организаторами онлайн-турниров и их игроками.

Q: Как организованы процессы в команде? Используется ли доска задач, какие-то методологии команд разработки? Как и кем принимаются решения?

A: HotA реализует единое и целостное видение игры, однако участие в проекте является добровольным и строго некоммерческим. Поэтому мы стремимся к балансу между централизацией принятия решений и возможностью влияния каждого из участников в той или иной степени на развитие проекта.

В целом организация процессов в команде менялась со временем, и за время работы над релизом 1.7.0 она стала намного эффективнее в техническом отношении. Мы используем разные решения — как условно «внешние» (Discord, Gitea, облачные сервисы), так и специально созданные в команде инструменты.

Q: Уже несколько лет прошло со смерти Доцента. Как это повлияло на команду, как вы справились с утратой?

A: Даже если не касаться психологической стороны вопроса, то важно понимать, что Доцент тянул на себе огромный объём работы по графике, писал музыку, координировал разработку Фабрики в целом — и, разумеется, его гибель была серьёзным ударом, оправиться от которого в одночасье было невозможно. Кроме того, из-за накопившейся к тому моменту усталости от продолжительной напряженной работы к некоторым участникам команды приходили мысли взять паузу или как минимум снизить активность в деятельности по проекту. В силу этого после смерти Доцента активность по ряду направлений (код, внутриигровая графика) на некоторое время практически заморозилась, хотя продолжалась работа над катсценами и кампанией.

При этом за время работы над релизом (как при Доценте, так и после него) команда пополнилась новыми участниками, а после взятой паузы к активности смогли вернуться и некоторые старые её члены. После завершения работы над катсценами появились свободные руки для других задач по графике. В части задач по коду уже после смерти Доцента в команде появился целый ряд новых людей, способных к тому типу разработки, что происходит в HotA (раньше это были единичные случаи). Благодаря в том числе им удалось серьёзно улучшить техническую сторону организации процессов в команде, что благотворно повлияло на дальнейшую разработку.

Q: За последние годы мы мало слышали о команде, но заметили в титрах новые имена. Расскажете нам о пополнении?

A: Действительно, в команду пришёл ряд новых участников, занимающихся самыми разными аспектами игры, в том числе художники и программисты. Кроме того, к разработке вернулись несколько старых участников команды, ранее уходивших в неактивность по тем или иным причинам. Нынешний состав команды можно смело считать одним из сильнейших за её историю.

Если принять за «последние годы» период, прошедший с момента анонса Фабрики, то вклад участников, присоединившихся к команде за это время, очень значителен.

Например, подавляющий объем работы по 3d-графике за пределами экранов города и осады был выполнен усилиями высококвалифицированных художников — Yoggi, Дмитрия Гравченко и Balkron. Профессиональный художник-аниматор Yoggi отвечал за окончательный вид большинства катсцен в кампании, несколько из них смоделировал и анимировал от начала до конца. Дмитрий Гравченко — автор моделей и анимаций 14 из 16 существ Фабрики. Balkron, кроме масштабнейшей работы над 3d-ассетами, нарисовал новый анимированный фон главного меню, приложил руку к большинству новых и измененных спрайтов для карты приключений и огромному количеству других графических элементов — от кнопок до портретов. Важную работу по концептированию графики для катсцен провела lebeshevna.

Область, которая, возможно, сильнее всех укрепилась кадрами за это время — это код. Команду усилили первоклассные профессиональные программисты weakref, tarren и crackedmind. Они реализовали некоторые нововведения в игре, но основная их заслуга — это улучшение процесса разработки и перевод его на более современные или полностью новые средства. Благодаря этому стала эффективнее и удобнее работа не только по коду, но и по графике.

К команде присоединился давно известный на форуме DF2 IQUARE — в его активе множество решённых задач по коду, включая полностью реализованный им редактор кампаний и бесчисленные нововведения в игре и редакторе карт. Сейчас он стал одним из основных программистов-реверсеров и, кроме того, много работает в области картостроения, что ещё будет отмечено ниже.

В команду вступил Raistlin, известный рядом собственных моддерских проектов — он участвовал в разработке способностей существ Фабрики и написал ИИ для ряда из них. Также в команде теперь void_17, известный созданием самой подробной из публичных баз данных по exe «Героев» и тоже сделавший несколько полезных вещей к релизу.

Новые лица в команде ответственны за все карты кампании «Рождённые в огне» — это в первую очередь широко известный в среде картостроителей Sirius, который сделал 7 из 8 сценариев кампании и половину новых одиночных карт, добавленных в версии 1.7.0. Результат его работы — сценарии, выполненные на качественно новом концептуальном уровне для проекта.

Также работой с картами занимается IQUARE, в его ведении общая организация этой деятельности, различные правки и тексты, а ещё он создал первый сценарий новой кампании и переделал третий сценарий из кампании «Гроза Морей», который в изначальной версии по недосмотру оказался «отзеркаленным» из-за неправильной оценки карты мира.

Благодаря их мастерству в кампании Фабрики представлены все новшества геройского картостроения за последние годы, в том числе использующие новые возможности редактора карт, разработанные непосредственно командой и самим IQUARE.

К команде также присоединился профессиональный звукорежиссер Heetch — с его помощью, в частности, были озвучены катсцены кампании Фабрики и созданы качественные замены многим звукам, которые ранее представляли собой эффекты, заимствованные из других игр.

Стоит отметить, что не каждый, кто чем-то помог разработке, становится в итоге постоянным членом команды — некоторые люди по разным причинам предпочитают сотрудничество в более свободном формате, но мы очень благодарны всем им за помощь. В ряде случаев она не уступает по ценности даже вкладу ветеранов проекта.

Конечно, перечисление всего вклада новых участников в разработку было бы намного длиннее — каждый из них сделал намного больше, чем описано в этом кратком обзоре. И много ещё того, что охарактеризовать краткими и сухими пунктами в списке невозможно, ведь работа в команде — это не только выполнение каких-то конкретных функций, но и участие в обсуждениях самых разных вопросов, фидбек различного рода, просто общение и дружба.

Q: Как сейчас происходит набор в команду и есть ли кто-то, кто вам нужен? Как и в каком формате им связаться с вами?

A: На текущем этапе в нашей команде есть все специалисты, необходимые для решения стоящих перед нами задач, так что мы не ищем людей целенаправленно. Тем не менее, мы будем рады любому энтузиасту, обладающему достаточными для работы над HotA навыками.

Актуальная информация по этому вопросу находится здесь.

Q: Как вы считаете, можно ли использовать нейросети для ускорения и повышения качества собственной работы, от написания текстов и их проверки, до набросков для портретов, спрайтов и т.д.

A: В среде людей, щепетильно относящихся к результатам своего труда, использование нейросетей пока очень ограничено, поскольку выдаваемые ими материалы слишком легко отличить невооружённым глазом от ручной работы. При написании оригинальных русскоязычных текстов мы не использовали их вовсе — впрочем, для ускорения процесса перевода на английский ограниченно применяли автоматические переводчики с последующей существенной ручной корректировкой результатов.

Нельзя отрицать перспективы нейросетей — но лишь как инструмента, который помогает разработчикам, а ни в коем случае не замены живым людям, которые рисуют, сочиняют музыку, записывают озвучку, пишут тексты и код.

Q: Мы знаем, что вы с Доцентом были близкими друзьями. Есть ли какая-то интересная история из жизни или разработки, которую вы могли бы нам о нём рассказать? Каким вам запомнился Доцент?

Tevye: Доцент последовательно разделял свою жизнь и деятельность в рамках HotA и за ними, поэтому не хотелось бы углубляться в ту сторону его личности, которая лежала за пределами проекта. Однако взаимопроникновение этих сфер его жизни все-таки существовало — порой создавалось впечатление, что он постоянно искал во всем, что его окружало, вдохновение, чтобы потом влить его в игру. Например, вспоминается, как он показал мне какую-то случайную фотографию переплетения веток — я сперва не понял, в чем тут соль, а потом он буквально парой штрихов выявил в этой игре света и теней лицо сердитого старика в высокой шляпе. Сегодня его можно увидеть в игре — это изображение стало отправной точкой для портрета героя Винцельса.

Не все подобные находки Доцента дошли до воплощения в рамках HotA — хотя, вполне вероятно, в будущем ещё появятся новые элементы, вдохновлённые его незаконченными наработками. К счастью, нам удалось получить огромный архив с его рабочими материалами, множеством накопленных за годы референсов и прочими артефактами, которые он планомерно собирал полтора десятка лет. Невероятное, выходящее за всякие рамки трудолюбие Доцента во всём, чем он занимался, его педантизм и фанатичная приверженность проекту продолжают помогать нам и теперь, спустя годы после того, как его не стало.

Mantiss: У меня была житейская история с Доцентом, которая показывает его отношение к разработке и проекту.

Когда Доцент собрался обновлять жёсткий диск на ноутбуке, то консультировался со мной по поводу SSD. Я ему советовал адекватную тогда по скорости/цене/надежности модель, но его расстроило, что она была существенно меньше по ёмкости, чем та, что он присмотрел сам — ведь тогда пришлось бы что-то перестать хранить под рукой. Среди этих файлов оказались все комплекты установки HotA с самого первого релиза. Я тогда спросил, зачем они настолько «под рукой», чтоб держать их прямо на SSD? Он ответил, что для него это не просто «под рукой» — это для души, это его талисманы.

Когда Доцент погиб, на его ноутбуке этих комплектов не оказалось. Очевидно, он их все же перенес — и, видимо, это действительно были талисманы.

Sav: Хорошая иллюстрация работы Доцента в HotA — это создание моделей существ Фабрики. Моделировал существ Дима Гравченко, но Доцент непрерывно и интенсивно руководил этим процессом, создавал различные исходные и промежуточные референсы, следил за поведением буквально каждого пикселя, чтобы сделать внешность существ гармоничной и хорошо вписывающейся в облик «Героев».

Это потребовало большого количество итераций и разнообразных правок, было затрачено много усилий как самого Доцента, так и художника, но зато результат — непревзойдённый. Стоит также отметить, что планка качества проекта поднималась со временем, и Доцент нередко признавал несовершенство старых ассетов и работал над их улучшением. Эта тенденция продолжается и после него.

Q: Есть ли решения, которые вы бы сейчас пересмотрели?

A: Если речь о решениях новогоднего релиза — то нет. Решения были приняты обдуманно и согласованы в команде, а то, что было спорным, на момент выхода уже было многократно пересмотрено и окончательно утверждено. Конечно, не всё получается сделать идеально, и, возможно, какие-то элементы релиза будут со временем дорабатываться, но всё это в рамках ожидаемого. Единственное, что мы считаем серьёзным упущением, — это отсутствие сверхлёгких режимов прохождения кампании на «пешке» и «коне», возникшее из-за того, что мы переоценили силы довольно заметного числа игроков. Впрочем, это уже исправлено в релизе 1.7.1.

Если же говорить о прошлых решениях проекта, то некоторые из них мы уже пересмотрели в HotA 1.7.0. Например, заменили модель старого моста в силу нерешаемой пока технической проблемы — все клетки моста полностью проходимы во всех направлениях, и получается очень скверный визуал, когда герой сбоку заходит на его приподнятую середину. С новой версией это выглядит уже не так комично, хотя в перспективе мы подумываем и над введением отдельных, технически функциональных мостов.

Что же до других подобных случаев — например, в команде было принято решение, что разрушенных версий других объектов в игре быть не должно. Принято давно, и локомотивом такого решения был сам Доцент. Это чисто идеологический момент, связанный с подходом к интерактивности элементов карты приключений. Теперь у нас наконец дошли руки до того, чтобы заменить их на объекты похожие, но самостоятельные. Подобные ассеты — наследие очень ранних этапов проекта, когда в сборку попадал контент очень разного уровня качества, иногда с минимальной доработкой скопированного из других частей «Героев» или даже из других игр, просто ради наращивания объема нововведений. Теперь подход во многом изменился, и мы планомерно заменяем такой контент оригинальным и созданным с актуальным подходом к контролю качества.

Q: Концепт Фабрики прошёл несколько итераций — от идеи одного из участников команды Vade Parvis до текущего варианта. Последнее, что мы обсуждали с Доцентом — это уклон в ар деко и Дикий запад. Расскажите, как вы пришли от того варианта к текущему и чем вдохновлялись? Почему решено было отказаться от стиля ар деко в дизайне замка Фабрики?

A: На ранних этапах разработки Фабрика была эволюцией отменённого NWC города Кузня. Как упоминали некоторые разработчики оригинальной игры в интервью и разговорах с командой, в процессе разработки Кузни NWC обсуждали два возможных концепта города: один стилистически был ближе к киберпанку и в результате был показан публике на скриншотах и рендерах моделей, а другой был ближе к эстетике стимпанка и атмосфере произведений Жюля Верна.

При разработке Фабрики мы частично вдохновлялись этим вторым вариантом Кузни, однако в процессе разработки и внутрикомандных обсуждений идея развивалась и стала абсолютно самостоятельным концептом.

Пересечения с другими идеями городов от участников команды (в том числе с одноимённым проектом города, который ранее предложил Vade Parvis) не были намеренным решением, а стали результатом естественного развития концепции. Можно это назвать своего рода конвергентной эволюцией.

Основные черты города — упор в технологичность и магию (а во вселенной Might & Magic магия и является очень развитой технологией) и Пустоши в качестве родной почвы — были утверждены сразу и не менялись. Со временем в городе снизился градус «вестерновости», но в значительной степени это изменение было лишь эстетическим — на геймплее города или составе его юнитов это решение никак не отразилось.

Q: Итоговый лайнап имеет отчетливый вайб фракции Волшебника из Героев 2. Полурослики на первом уровне, броненосцы с цветовой гаммой и силуэтом, как у кабанов, вместо волшебников - стрелки. И металлический конструкт на самом высоком уровне. Есть даже общий вайб Героев 2, когда юнитов больше, чем слотов у героя. Вы пришли к этому осознанно, или так получилось случайно?

A: Это было осознанным решением — Фабрика действительно отчасти наследует традиции магов из второй игры геройской серии. Но вот причина помещения в Фабрику восьми юнитов немного иная.

В Фабрике есть две ветки развития. Первая ветка представляет собой «усовершенствованную природу» — это полурослики, броненосцы, песчаные черви и коатли. Вторая ветка — «инженерная», в которой находятся, собственно, инженеры, механизмы и вооруженные передовым оружием авантюристы. Замысел обеих веток в том, чтобы отразить разные аспекты изобретательского духа учёных, составивших костяк новой фракции — они умеют не только создавать новое, но и менять привычное, среди них есть мастера в обращении как с неживым, так и с живым. При этом мы хотели сделать и тот, и другой вариант развития полноценным. Будь они не равны по числу существ — возникало бы ощущение подчинённости одного варианта другому, а взаимоисключаемость построек в одном городе — решение не в духе третьих «Героев».

Q: Какие существа рассматривались, но не попали в ростер Фабрики? Есть ли у них шанс оказаться в игре?

A: Как и в случае любого другого проекта новой фракции, финальный ростер юнитов Фабрики был утверждён далеко не сразу и был результатом продолжительных обсуждений. На довольно раннем этапе разработки были утверждены Механики, Стрелки, Песчаные черви и Дредноуты. Некоторые идеи появились рано, но эволюционировали со временем — так, например, Автоматоны изначально задумывались летающими существами.

Сложным был и путь к утверждению Броненосцев как членов ростера — конкуренция за место существа-зверя невысокого уровня была серьёзная. Мы рассматривали и других кандидатов в состав городских сил, но пока, пожалуй, воздержимся от их озвучивания, поскольку у кого-то из них всё ещё может быть шанс попасть в игру в другом виде — не как части ростера Фабрики.

Q: В Фабрике огромное количество юнитов со спецспособностями — до её выхода звание самого наполненного спецспособностями города было у Крепости (болото). Было ли это запланировано изначально, или так вышло в процессе разработки — придумали классную механику для конкретного юнита, и жаль её не использовать?

A: Это было задумано изначально. Доцент хотел после выхода Фабрики переключиться на новый проект самостоятельной игры, вследствие чего разработка HotA должна была стать менее активной. В силу этого Фабрика должна была по-настоящему впечатлить игроков и стать чем-то действительно особенным, демонстрацией всего, на что способна наша команда. Эту задачу мы и решили, хотя планов переключаться с HotA на новый проект на сегодняшний день у нас нет.

Графический дизайн города и концепции существ были утверждены раньше, чем его геймплей и, соответственно, код. Это диктовало наличие большого числа сложных способностей и 2 видов существ 7 уровня. При этом мы постарались продумать геймплей двух веток и способности существ так, чтобы обеспечить наиболее интересные варианты развития города и сохранить единую атмосферу. Случаев, когда «жаль не использовать способность», практически не бывало. Чаще, наоборот, было трудно придумать что-то подходящее, органично вписывающееся в игру, и вместе с тем действительно уникальное.

Q: Какой концепт/механика вызвал наиболее ожесточенные споры внутри команды, и как вы решили этот вопрос?

A: Таким концептом, пожалуй, стал Дирижабль. Изначальная идея Доцента состояла в том, чтобы внедрить Верфь Дирижаблей в качестве городского строения в Фабрике. Некоторые участники команды возражали против такого подхода, причём как в части строительства дирижаблей в городе, так и в части самого их привязанного к технике образа. По итогу дискуссий на поздних этапах разработки мы убрали дирижабли из Фабрики, но сохранили их в качестве отдельной механики (Дирижабль и Верфь Дирижаблей как объекты на карте).

Более того, Дирижабль обещал стать самой сложной за всю историю проекта механикой с технической точки зрения. Это тоже вызывало опасения в команде, так что были голоса за то, чтобы их совсем отменить. Тем не менее, в итоге мы реализовали как сами Дирижабли, так и Верфи Дирижаблей, и даже возможность добавлять их на шаблоны случайных карт. Новый одиночный сценарий, который предлагается по умолчанию при запуске HotA, отличается геймплеем, основанным на использовании Дирижаблей.

Q: Есть ли объекты на карте мира, строения или иной контент, который не вошёл в итоговый патч 1.7? Ожидать ли нам что-то из этого в будущем, или это станет частью геройского музея?

A: При работе над 1.7 мы реализовали практически весь ранее запланированный контент, а также часть вещей, которые откладывались с прошлых этапов разработки. Количество отложенного материала сейчас минимально, и в основном это касается технических моментов.

Тем не менее, у нас уже есть планы на новый контент, включая объекты на карте. Мы понимаем, что в игре уже есть определённая переполненность геймплейными элементами, и такого рода контент не может добавляться неограниченно. В силу этого мы будем подходить к его внедрению аккуратно и избирательно, преимущественно там, где он сможет занять какую-либо ранее не освоенную нишу.

Q: При разработке Фабрики команда выпускала достаточно интересные статьи, описывающие процесс создания юнитов: что служило источником вдохновения, какова история с точки зрения лора вселенной, варианты спрайтов и прочее. Будет ли этот подход применяться в дальнейшем, или он показал свою нежизнеспособность/дискомфорт для команды?

A: Мы не исключаем, что такие статьи могут появиться в будущем, однако это будет зависеть от реализации планов на новый контент, а также от возможностей команды в этот конкретный момент.

Изначально до релиза Фабрики планировалось выпустить больше статей, но, как показала практика, их составление и подготовка необходимого контента (сборка анимаций, крупные рендеры, подборка иллюстраций и скриншотов) отнимает довольно много времени и ресурсов у членов команды, занятых непосредственно разработкой (в частности, художников).

Q: Слышали, что одно из ближайших изменений — это мировоззрение Фабрики. Скажите, как и почему вы пришли к этому решению?

A: Мы действительно рассматривали возможность изменения мировоззрения Фабрики на доброе. Это было связано с «добротой» некоторых основных героев кампании, светлым экраном, музыкой и общей атмосферой города. Однако город изначально задумывался нейтральным, и в нём есть ряд элементов, не очень подходящих доброй фракции: наёмники как класс героев, злые чернокнижники Агар и Расмонт среди изобретателей, Песчаные Черви и Охотники за Головами среди существ. Аргументы за оба варианты были сильны, но после серьёзного обсуждения в команде доводы в сторону нейтральности города перевесили, так что он остаётся нейтральным.

Q: Какой ваш любимый персонаж или персонажи из кампании Фабрики и почему? Кого было интереснее всего писать?

Tevye: «Герои меча и магии» — вселенная архетипов. Пусть сочно выписанных, нарисованных и скомпилированных — но всё же архетипов, знакомых всем по историям, прочитанным и услышанным с самого детства, в сказках, в песнях, в фильмах. В силу этого основных персонажей кампании мы постарались удержать в определённых рамках и не выкручивать на максимум верньер «креативности». Пытливый и авторитетный мудрец, скрывающий некую тайну, его любознательная и деятельная помощница, которая обретает по ходу развития сюжета самостоятельность — несомненно, что-то похожее вы много где видели и читали, и нам только остаётся надеяться, что наши версии этих архетипических персонажей показались игрокам симпатичными. Немного свободнее можно было обращаться с героями второго плана — например, нам кажется, что эффектными получились образы решительной Сэм, таинственного Тламака, несгибаемого Тавина. По крайней мере, в отзывах тех, кто уже прошёл кампанию, встречаются запомнившиеся им имена — а значит, наш труд не был напрасен: герои понравились. Не исключаем, что в будущем кое-кто из действующих лиц «Рождённых в огне» получит новое развитие.

От себя персонально добавлю, что мой любимый персонаж кампании — старик Коста. С ним и его флягой я бы пошёл хоть в разведку.

FCst1: В ходе тестирования кампании Фабрики, и, если быть более конкретным, 3-ей карты, я проникся большой симпатией к Бойду. В нём всё выглядело классно, начиная от образа скелета с пустошей (пусть таким он стал и не по своей воле), заканчивая специализацией на скелетах. Предыстория у героя хоть и несколько банальная, но заставляет проявить сострадание. Да и вообще нечастый это гость — положительный персонаж-Некромант. В целом, герой получился настолько узнаваемым, что, вполне вероятно, может заскочить и в последующие кампании.

Starseeker: Ну а мне наиболее близок Фредерик — образ учёного времён, когда сама наука переживала своё становление, вызывает у меня понимание и приязнь. Да, конечно, по сравнению с современным профессиональным исследователем Фредерику не хватает дисциплины ума и системности, но есть в этой наивности в сочетании с жаждой знаний и стремлением к постижению законов окружающего мира что-то притягательное и романтическое. Ещё не могу не отметить Тодда и Бертрама — их конфликт чем-то напоминает внутренний конфликт моего 'я' как финансиста и моего 'я' как исследователя и творческого человека, так что история их соперничества задела кое-какие струнки в моей душе.

Q: Состоится ли триумфальное возвращение Аркадия Укупника из демоверсии в ростер героев?

A: Такой персонаж был бы слишком имбалансным и, несомненно, сломал бы слишком много привычных нашим игрокам механик. Вероятно, даже ажиотаж вокруг появления в игре легенды не смог бы перевесить негатива от введения настолько могущественного супергероя.

А если серьезно, то локальные мемы форума DF2 не имеют для нынешнего состава команды большого значения — многие из нас тесно с ним не связаны.

Q: Какова дальнейшая судьба Генриетты? Или её скитания окончены? Кажется, их история с Фредериком ещё не завершена.

A: История Фабрики вполне может получить продолжение — с Генриеттой или без неё. Возможно, в деталях кампании даже есть намёки на то, в какую сторону может повернуть эта история. А может быть, и нет.

Q: Кампания вышла довольно сложной. Планируется ли её упростить, чтобы увеличить охват игроков? Кажется, в игру играют очень разные люди, от искушённых киберспортсменов до тех, кто заходит в игру редко, но метко — посмотреть обновления HotA.

A: Нашей кампанией мы планировали заинтересовать опытных игроков, отсюда её сложность и геймплейная продуманность — мы использовали современные наработки из области продвинутого картостроения, которые в первую очередь включают в себя разнообразие противников, триггеры у ИИ и побуждение к игре в определённом темпе и грамотному использованию ресурсов. При этом для разных уровней сложности в ней предусмотрены разные бонусы.

Тем не менее, похоже, мы изначально переоценили уровень многих игроков — поэтому уже в обновлении 1.7.1 мы приняли меры к тому, чтобы сделать кампанию на низких уровнях сложности («пешка» и «конь») заметно проще. Одновременно на высоких уровнях она стала несколько сложнее прежнего за счёт исправления выявленных багов и недочётов, из-за которых некоторые наши задумки, призванные бросить сильным игрокам интересные вызовы, не работали.

Q: В кампании Фабрики задан новый подход к миссиям, есть видео до и после каждой, как в Героях. Ожидать ли нам такой подход в будущих кампаниях? Планируется ли изменить старые кампании Причала под новый стандарт?

A: Решение заполнить все «слоты» катсцен имеет тот же источник, что и большое число способностей у существ Фабрики: по изначальной задумке Доцента весь связанный с Фабрикой контент должен был быть чем-то большим, чем то, что «по умолчанию» должны были бы ожидать игроки.

Однако катсцены в кампании важны не столько сами по себе, сколько как части единого повествования. Мы будем делать их в том количестве, в котором это понадобится для раскрытия наших персонажей и их истории с учётом разумного количества прикладываемых усилий.

В катсцены старых кампаний Причала планируется внести ряд исправлений и улучшений. На текущий момент непосредственных планов увеличивать их количество нет, но это полностью не исключается.

Q: В кампаниях появилась озвучка. Расскажите немного о тех, кто подарил голоса персонажам, как происходит процесс озвучки? Планируется ли озвучка кампаний на английском?

A: Озвучкой занимались профессиональные актёры. Все они упомянуты в титрах. Часть из них — давние поклонники игры и нашего проекта, и возможность принять в нём участие доставила им большое удовольствие. Это, конечно, было особенно ценно для нас и в контексте добровольческой сути проекта HotA, ведь работа профессионалов такого класса ценится очень высоко.

Процесс озвучки довольно длителен и кропотлив: сначала нужно написать текст катсцены и адаптировать его так, чтобы он был удобен и естественен для устной речи, потом подобрать подходящего актёра, который согласился бы на некоммерческое сотрудничество, наконец, найти возможность и время для записи в аппаратном контексте. Да и сама запись — дело небыстрое, это множество дублей, долгая обработка результатов, тестирование. В ходе этой работы, совершенно новой для нас, мы многому научились.

Что до английской озвучки — сейчас с этим непросто, тем более что такая озвучка должна быть по качеству не хуже русскоязычной, и, следовательно, если ей заниматься, то нам бы хотелось также привлечь к ней профессионалов. Мы не ставим крест на этих планах, но и не можем быть уверены в том, когда их удастся реализовать.

Q: Пол Ромеро написал тему для кампании Фабрики. Расскажите, каково вам было поработать с ним. Планируется ли дальнейшее взаимодействие с ним?

A: Хотим внести небольшую корректировку — начинал работать над этой темой ещё Доцент. После его гибели Ромеро её дописал.

Безусловно, мы благодарны Полу за его вклад, и возможность поработать с ним сама по себе была для нас значимой. Конкретных планов по дальнейшей совместной работе с ним у нас пока нет, но если они появятся — мы о них объявим. Стоит, впрочем, отметить, что по инициативе коллектива Heroes Orchestra Пол Ромеро принял участие в исполнении городской темы Фабрики, написанной на основе наработок Доцента нашим другом, композитором Maigret. Эта тема была сыграна на концертах из серии, посвящённой 25-летию «Героев III», и видеозапись выступления доступна на YouTube-канале оркестра.

Q: Какие ваши дальнейшие планы на разработку? Что нам ожидать в ближайшем будущем?

A: После релиза 1.7.0 мы вели интенсивную работу по исправлению багов и недочётов этого релиза (включая баги кампании), а также работали над упрощением кампании на самых лёгких уровнях сложности. Результаты этой работы выпущены в апреле 2024 года в релизе 1.7.1. В ближайшее время мы пока не планируем других срочных релизов. Правда, это не значит, что работа по 1.7 закончена: в связи с нововведениями релизов 1.7.0 и 1.7.1 ещё предстоит обновить документацию (описания на сайте).

У команды есть и долгосрочные планы. Вот некоторые из них:

Более конкретные планы по мере их приближения к стадии реализации со временем осветим в официальных анонсах.

Q: Ранее поступала информация, что вы планируете повысить ценность таких навыков как Грамотность, Орлиный глаз и других. Есть ли ещё в планах реворк и насколько он будет сильным?

A: Грамотность, по нашему мнению, имеет достаточную нишу в игре. Она востребована для вспомогательных героев, и мы не планируем это как-либо изменять, ведь не все навыки должны быть предназначены для главного героя. Некоторые другие навыки, включая Орлиный глаз, мы планируем доработать, чтобы сделать их полезными хотя бы нишево. С учётом уже проделанных в HotA изменений эти правки, вероятно, не будут очень масштабными, хотя некоторые навыки могут потребовать новых механик.

Q: Планируется ли добавление новых нейтральных существ в игру? Возможно, возвращение оригинальных концептов, вырезанных NWC на этапе разработки игры: монстры банши и лобстер, заклинание "страх", мельница у Крепости и пр.?

A: Мы будем добавлять новых нейтралов только в случае появления удачного образа или роли для них. Просто так вводить каких-то существ, не нанимаемых в городе, не кажется нам хорошей идеей, ведь без удачного свойства такие существа не найдут применения ни в казуальной игре, ни в киберспортивном онлайне, а без удачного образа — и в картостроении. Для нейтралов особенно важно иметь какой-то заметный фактор полезности, поскольку в партиях на случайных картах они появляются редко и у игрока почти никогда не появляется возможности пополнять их ряды — следовательно, чтобы мотивировать его пользоваться отрядом нейтралов, этому отряду неплохо было бы быть в чём-то уникальным и заслуживающим места в армии даже при численности в единицы существ.

Этой же политики мы придерживаемся и относительно добавления вырезанных NWC концептов. Мы не планируем возвращать вырезанный контент только потому, что его когда-то создавали NWC, однако не исключаем возможности его использования для какой-либо цели.

Q: Ни для кого не секрет, что баланс механик оригинальной HoMM III далек от идеала. В HotA ведутся работы по исправлению баланса, поправили некромантию и логистику. Будете ли вы продолжать вносить изменения в неудачные механики, или это разрушит дух оригинала? Ведь вовсе не все способности обязаны быть полезными, а наличие фактора удачи тоже является одной из особенностей игры.

A: Среди наших долгосрочных планов действительно есть ребаланс магии и навыков, а также некоторые другие правки, но по многим вопросам здесь пока у нас нет определённости и не вполне достигнут внутренний консенсус — поэтому о сроках сейчас говорить преждевременно.

Мы уже в основном разобрались с одним очень важным моментом: ранее была необходимость использовать устные правила и договорённости в онлайн-игре, а сейчас в большинстве случаев это уже не нужно. В основном решён и вопрос с балансом городов. Мы также стараемся разрешать актуальные проблемы, которые могут ухудшить опыт онлайн-игр. Именно с последним и связано большинство балансных правок в 1.7.0.

В части баланса навыков (кроме школ магии) осталась задача сделать полностью бесполезные варианты хотя бы нишево и ситуативно полезными ради разнообразия геймплея. В некоторых случаях, возможно, придётся менять сами механики — там, где любое изменение цифр не будет достаточным. Тем не менее, мы не ставим цели уравнять вообще все навыки между собой.

Наиболее комплексная и сложная задача — ребаланс магии. В первую очередь мы хотим сделать играбельными все школы магии, что потребует изменений количества и, возможно, качества заклинаний контроля карты. Во вторую очередь необходимо сделать бесполезные заклинания более применимыми, чтобы разнообразить геймплей. Мы считаем, что эта проблема стоит даже более остро, чем с навыками, и изменений может потребоваться заметно больше.

Q: Будет ли предпринята попытка как-то дополнительно усилить героев-магов на старте?

A: На текущий момент мы не видим в этом отдельной острой необходимости.

В SoD героев магической направленности было почти невозможно реализовать в качестве главных героев из-за наличия на случайных картах Сферы Запрещения и Плаща Отречения. Герои-маги были относительно сильны только на маленьких картах (шаблоны M200), на которых низкоуровневые заклинания вроде Волшебной Стрелы и Молнии с неплохой силой заклинаний, которую маги могут прокачать уже на ранних уровнях, дают большое преимущество.

После бана Сферы Запрещения и Плаща Отречения в HotA маги стали гораздо полезнее. Они превратились в ультимативных вспомогательных героев. Дело в том, что они легче накапливают большое количество маны и прокачивают школы магии. Это позволяет им максимально эффективно пользоваться Городским Порталом и Дверью Измерений, а также хитранить врага (т.е. нападать без армии, уничтожать часть армии заклинанием и убегать или погибать). Наконец, маги могут просто принимать финальный бой за счёт магии.

При всех очевидных плюсах это сильно хаотизировало геймплей. Во многих случаях армия просто перестала иметь значение из-за хитранов армагеддоном, взрыва, призыва элементалей. Частой стала ситуация, когда только за счёт призывов побеждает тот, у кого больше маны. Самым ценным артефактом в слот доспехов стали Латы Титана, а Нагрудник из Чешуи Дракона вообще перестал котироваться в сравнении с ними. Маг 30-го уровня, полученный из тюрьмы на карте, стал сильнейшим преимуществом. При этом от воина 30-го уровня из такой же тюрьмы за редчайшими исключениями не было почти никакой пользы.

Что ещё хуже, единственной, и притом зачастую неэффективной, защитой от хитранов стал навык Сопротивление. Исход игры стал зависеть от того, сработает шанс на сопротивление заклинанию оппонента в первом раунде, или нет.

Мы приняли меры против этого: ослабили Армагеддон, снизили количество маны, которое даёт навык интеллекта. Мы заменили Сопротивление на Помехи — они работают не только против ударной магии, но и против призывов, причём работают гарантированно. В 1.7.0 мы ослабили заклинания призыва элементалей.

После этих мер геймплей вернулся в более-менее нормальное русло. Конечно, маги несколько ослабли, но они всё ещё полезны.

Мы ожидаем, что на магов благотворно повлияет усиление ранее очень слабых или даже полностью бесполезных вторичных навыков, среди которых много магических. Усиление слабых заклинаний и баланс школ магии тоже должны сделать магов более актуальными. Мы, разумеется, будем следить за тем, как изменения повлияют на геймплей, но пока у нас нет оснований думать, что магам понадобится какое-либо дополнительное усиление.

Q: В кампании Фабрики мы встретили отсылки на гоблинов, огров, минотавров, наг и других существ нереализованного города Кузня. Означает ли это, что нам стоит ожидать Кузню в будущих патчах? Как и почему вы пришли к идее делать именно Фабрику? Может с этим связана какая-то интересная история?

A: Все планы по добавлению новых городов мы осветим отдельно в наших анонсах тогда, когда (и если) будем к этому готовы. Мы не исключаем возможность разработки новых городов в будущем, но пока рассказывать об этом что-либо считаем преждевременным.

Q: В свое время Доцент рассказывал о высокой степени готовности города Кронверк. Стоит ли нам ожидать его в обозримом будущем? Планируются ли возобновление работы над иными городами оригинальной линейки: Предел и Собор?

A: Ответ на этот вопрос аналогичен предыдущему. Новости о потенциальных новых городах возможны только в рамках официальных анонсов от команды.

Q: Есть ли строгий план и видение конечного результата? Может ли проект в теории достигнуть той стадии, когда команде будет не над чем работать, не изменив саму суть игры?

A: У нас достаточное количество самых разных планов — о некоторых мы немного рассказали выше. Мы не ожидаем, что окажемся в ситуации, когда работать станет совсем не над чем. Тем не менее, определённые лимиты для добавления контента в игре существуют, так что в отдалённом будущем возможна ситуация, когда изменения в стандартный геймплей почти перестанут вноситься. В этом случае мы сосредоточимся на работе над техническими аспектами игры, функционалом и контентом для редактора карт, новыми кампаниями и контентом для них.

Q: Планирует ли команда в обозримом будущем посетить какие-нибудь очные мероприятия?

A: Мы живём в разных городах и даже в разных странах, так что собрать весь состав команды вряд ли получится. Тем не менее, мы не исключаем, что кто-либо из нас посетит такие мероприятия в будущем. Приглашения поучаствовать в них нам периодически поступают.

Q: В меню выбора карты существуют подложки разных фракций. Планируется ли сделать такую с существами Фабрики? Не увидели её в текущем патче.

A: В команде есть мысль об изменении концепции подложек и отказе от коллажей, связанных с фракциями. Это одна из вещей, тормозивших создание подложки для Причала (которой тоже до сих пор нет). Если такого изменения всё же не произойдёт, то со временем сделаем и для Фабрики, и для Причала.

Q: Как вы пришли к идее кампании Фабрики? Какие варианты были и почему остановились на этом?

A: Основной сюжет был утверждён достаточно давно, но за годы разработки некоторые детали эволюционировали. Так, например, менялась линия Бойда из третьей миссии: сначала он планировался как живой персонаж, но позднее мы сочли типаж неупокоенного мстителя более интересным. Довольно заметно дорабатывался и геймплей отдельных миссий, ну а о причинах выбранной сложности мы уже рассказали ранее.

Сама же основная идея — во многом продукт приведения множества предложенных членами команды сюжетных концепций к некому общему знаменателю в виде классической истории, включающей знакомые всем тропы. Путешествие, становление, потери, воздаяние. Одна из главных целей кампании — показать в подробностях появление и возвышение целой новой фракции в давно поделенном знакомыми игроку силами мире. Попытки рассказать подобную историю через смелую деконструкцию или выворачивание привычного наизнанку неизбежно наталкивались на необходимость внесения значительных ретконов, а вот старый добрый вариант с постепенным нанизыванием событий на вьющуюся между давних и незыблемых столпов сеттинга ниточку истории снова доказал свою жизнеспособность.

Q: Доцент некогда планировал взяться за разработку абсолютно нового оригинального проекта в жанре пошаговых стратегий. Вам пришлось отказаться от этой идеи или нас может ожидать что-то подобное в будущем?

A: На текущий момент вопрос разработки нового проекта перед командой не стоит.

Идея нового проекта принадлежит Доценту и DrSlash, а также отчасти nosferatu. В то же время многим участникам команды разработка нового проекта не была интересна изначально, а после смерти Доцента и временного отхода DrSlash от дел этот вопрос был заморожен окончательно, и серьёзных работ в этом направлении мы не проводили.

Основной заботой команды после смерти Доцента было доделать и выпустить Фабрику, и первое время о более долгосрочных планах мы практически не думали. Потом в команду вступили новые участники, которым было интересно именно участие в HotA, а не разработка чего-либо иного, и которые не застали прежних обсуждений.

Сейчас разработка нового проекта не интересует значительную часть команды. Наоборот, у нас есть большой интерес к тому, чтобы дальше развивать HotA.

Q: Как думаете, Доцент мог бы гордиться итоговым результатом?

A: Релиз 1.7.0 и конкретно Фабрика вышли на новый даже по меркам HotA уровень качества. Во многом именно идеи Доцента легли в основу настолько высокого результата — именно к этому он всегда стремился, и мы можем смело заявить, что ни в чём не уронили планку, заданную при его жизни.

Конечно, по некоторым моментам он имел мнение, отличающееся от итоговых решений команды, однако сроки разработки вышли довольно длительными, поэтому многие изменения пришли естественным эволюционным путём — это же могло бы произойти, да порой и происходило при нём. Тем не менее, полагаем, что он был бы горд итоговым продуктом.

Q: Что вы хотели бы пожелать сообществу Меча и Магии?

A: Дальнейшего развития и процветания. Нас всех объединяет интерес к нашей любимой игре. Смеем надеяться, что он будет сохраняться ещё очень долго, и в сообщество будут постоянно приходить новые люди, делающие его ещё лучше. Примеров тому, что это происходит и сегодня, масса — даже в нашей команде теперь есть люди, которые младше самих «Героев III». Это уже нестареющая классика по меркам игрового мира, и пусть так и продолжается дальше.

Читать далее