«Смута»: скриншоты и детали российской игры про Смутное время
Разработчики считают, что проект отчасти похож на Ghost of Tsushima.
Кстати, на сайте читать удобнее
Российская студия Cyberia Nova работает над ролевым экшеном «Смута» про Смутное время. Руководитель студии Алексей Копцев дал интервью «Навигатору игрового мира», показав кадры игры и рассказав о видении проекта.
Вот что мы узнали из интервью Алексея:
- «Смута» — финальное название игры.
- Смутное время выбрали, потому что изучать этот период очень важно, а рассказано о нем не очень много.
- Во время Смуты «была высока вероятность потери нашей национальной идентичности», было бы неплохо, если дети знали, что празднуется 4 ноября [речь идет о Дне народного единства, косвенно связанном с событиями Смутного времени — прим. ред.].
- Литературная основа игры — роман «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Главный герой, Юрий Милославский — «юноша в смятении».
Юрий хочет уберечь свою возлюбленную Анастасию, но его затягивает в кровавые жернова Смуты. И если он начинает свой путь с присяги царевичу Владиславу, по сути полякам, то заканчивает – как активный участник второго ополчения. Превращается из юноши в настоящего мужчину, который выучил житейские уроки. Собственно говоря, эти уроки мы и будет визуализировать в игре.
Алексей Копцев
- Разработчикам проекта помогают пять исторических консультантов, сотрудники студии побывали в Александровской слободе, Нижнем Новгороде, Оружейной палате.
- Есть проблема с костюмами: если делать их достоверно, то «на экране будут пятьдесят оттенков серого». Решение пока не найдено.
- Создатели «Смуты» в том числе ориентируются на экскурсионный режим из последних частей Assassin’s Creed: игра это «шанс донести до школьников важную историческую информацию».
Я бы назвал ее «Ghost of Tsushima а-ля рус». Игра у нас историческая, так что никаких левитирующих монахов. Максимум – легкий налет мистицизма, когда вы встретите, скажем, бабушку-знахарку.
Алексей Копцев
- В игре не будет открытого мира. Игроки смогут исследовать карту, открывать новые локации и перемещаться между ними.
- Среди локаций есть Москва, Ярославль, Нижний Новгород и «такая провинциальная лесная Русь».
- Во время перемещений могут происходить «различные рандомные энкаунтеры» — боевые и диалоговые.
- Игроки смогут заходить в некоторые здания.
Москва делится на три больших района, Нижний Новгород на 2-3 больших района. Возьмем тот же нижегородский кремль, он очень большой. Мы это на себе прочувствовали, когда выезжали туда на съемки. Поэтому берем те фрагменты, которые нам сюжетно важны. Купеческое подворье, например.
Алексей Копцев
- Паркур «явно не заявлен в механиках».
- Во время штурма Москвы игроки, скорее всего, должны будут «сразиться с ключевыми противниками».
- Есть «градация противников»: боссы, офицеры, старшины, обычные воины. Первым боссом будет бывший наставник главного героя.
- Враги могут быть не только людьми: например, есть противники-волки. А также многочисленные виды разбойников, польские войска и так далее.
Время было лихое. Существует много гипотез, почему преуспевающая Русь Бориса Годунова скатилась в такой ужас и ад. Есть версия, что это были года «без лета», когда извержения вулкана в Индонезии вызвали изменения климата. Цепочка неурожайных годов привела к чудовищному голоду. Люди пытались как-то выживать. Кто-то прибивался к монастырям, кто-то шел в разбойники.
Но и разбойники бывают разные. В игре есть просто лихоимцы, которые грабят всех, убивают, чуть ли не людоеды. Есть шиши, их можно назвать сомневающимися, они еще не сделали окончательный выбор – за кого воюют. Больше поляков тревожат. Кроме того, есть банды наемников.
Алексей Копцев
- Некоторых потенциальных противников можно убедить не вступать в бой.
- Убеждение завязано на задания: например, «мы можем спасти чью-то семью от разбойников или вернуть украденные припасы в деревню», тем самым побудив крестьян примкнуть к ополчению.
- Возможно, будут конные бои, сейчас идут эксперименты на этот счет. Но есть шансы, что лошадь у главного героя появится только в DLC.
- Среди персонажей игры будет Михаил Романов, будущий царь, и члены его семьи.
- Боевая система основана на «боевых амплуа», есть огнестрельное оружие, оружие ближнего боя.
Герой может менять свой облик, и к этому облику привязано разное оружие. Он может переодеться в разбойника, выглядеть как крестьянин, который сражается обычным плотницким топором. Может выбрать амплуа князя со всеми сопутствующими эффектами. Огнестрельное оружие, к слову, у нас есть: мушкеты, пищали...
Можно выбрать облик скомороха, который использует метательные бомбочки. Внутри амплуа умения улучшать можно, но там нет такого огромного древа навыков, как в традиционных RPG, зато этих амплуа будет достаточно много. Играющий может почувствовать себя в совершенно разных ипостасях. Что касается небоевых навыков – красноречие и т.д., то над этим пока думаем.
Алексей Копцев
- Пре-продакшн игры начался летом 2020 года, сейчас разработчики сдали вертикальный срез. Следующий год будет посвящен созданию контента на базе этого среза.
- Сейчас над игрой работает команда из 45 штатных сотрудников и «большое количество аутсорсеров». Скорее всего, команда будет расширяться.
- Разработка ведется на Unreal Engine 5, с самим движком все в порядке, но бывают проблемы с покупкой ассетов: «хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России».
- Часть собранных материалов была потеряна, когда разработчики не смогли проплатить Google Workspace.
- Скорее всего, в России игра выйдет через VK Play, возможно, будет и релиз в Epic Games Store и Steam.
«Смута» выйдет не раньше 2024 года, пока разрабатывается только версия для PC.
- ИРИ: в «Смуту» вложили 490 миллионов рублей
- Первый трейлер «Смуты», российской ARPG про Смутное время
- В аниме NieR Automata нашли скрытые сообщения к зрителям
- Последний баннер Genshin Impact побил рекорд Нахиды по выручке
- Первые концепты «Смуты», российской игры про Смутное время
- Авторы «Смуты» показали новый логотип и рассказали о ребрендинге