Лучшее  🚀
02.11.2021 в 11:44 Evernews

Висящий самолет, лежащий интернет: авторы Uncharted 3 вспоминают разработку игры в честь ее 10-летия

Теперь в Naughty Dog точно знают, что такое T1.

Кстати, на сайте читать удобнее

Третьей части Uncharted исполнилось 10 лет. По этому поводу студия Naughty Dog опубликовала небольшой материал, в котором ведущие разработчики вспомнили несколько историй времен создания Uncharted 3: Drake's Deception.

История про баг

Вице-президент Naughty Dog Кристиан Гирлинг вспоминает, что игра едва не отправилась в релиз в сломанном состоянии. За несколько дней до отправки мастер-диска Uncharted 3 сотрудников студии отправили играть в финальную версию, но оказалось, что через несколько часов она начинает глючить.

После нескольких часов прохождения в игре начали появляться глитчи. Они становились все хуже и хуже: невидимые противники, кроваво-красный океан, пропадающие уровни.

Я испугался, следующим же утром пришел в офис Эвана [Уэллса, президента студии] и сказал: «В таком виде мы не можем выпустить игру».

Кристиан Гирлинг

Ошибки удалось воспроизвести на старых PlayStation 3. Впрочем, у Гирлинга была идея, как можно все поправить: вместе с несколькими ведущими программистами он обсудил ситуацию и предложил фикс.

Его реализовали, а затем провели сравнительное тестирование двух версий игры, исправленной и оригинальной.

Мы посадили рядом двух сотрудников QA-отдела и отправили их параллельно проходить две версии игры. Все собрались рядом и смотрели, как они играют, пока [отладочные] цифры не начали подтверждать правоту гипотезы.

Спустя час тестер, игравший в «сломанную» версию, начал сталкиваться с глитчами, а у другого все было нормально.

Кристиан Гирлинг

В итоге в релизную версию Uncharted 3 включили фикс, исправляющий найденную ошибку.

История про самолет

Для руководителя разработки Курта Маргенау самым запоминающимся этапом создания Uncharted 3 была работа над сценой с грузовым самолетом. Она родилась из простой идеи: а что, если игроки могли бы догнать взлетающий самолет и забраться на его борт?

Чтобы создать этот фрагмент геймплея, пришлось потратить значительную часть тех двух лет, что ушли на разработку. Пытаясь понять, как игрок мог бы забраться на борт, я делал маленькие модельки грузовиков и [играл] с ними прямо у себя на столе.

Курт Маргенау

Пришлось использовать несколько трюков. Например, на самом деле самолет никуда не летит, а висит на месте: просто все фоны бесконечно прокручиваются и склеены так, чтобы игроки не смогли заметить стыки.

Кое-какие фрагменты геймплея все-таки пришлось вырезать. К примеру, вспоминает Маргенау, была реализована сцена в невесомости — ее убрали из Uncharted 3 буквально в последнюю секунду.

История про интернет

Для презентации мультиплеерного режима Uncharted 3 разработчики пригласили журналистов на специальную площадку. Требовался быстрый доступ к интернету, владельцы площадки сообщили разработчикам, что обеспечат скорость связи на уровне T1; в Naughty Dog решили, что это значит «очень быстро».

Когда мы прибыли и начали готовиться, ничего не заработало. Мы не могли понять, в чем проблема. Пресса могла появиться в любой момент, а мы не могли заставить [мультиплеерный] матч работать.

Вскоре выяснилось: проблема в том, что мы стримим слишком много данных и забиваем канал. Кристоф [Балестра] начал яростно кодить, пытаясь переделать сервер, программисты у нас в офисе собирали новый билд с отключенным стримингом, а пресса тем временем уже собиралась в соседней комнате.

Эван Уэллс

В итоге мультиплеер заработал и презентацию все-таки удалось провести. Уже потом разработчики выяснили: T1 означает, что сеть может выдать только 1.44 мегабита в секунду.

Читать далее