Нужны игры про мужественных женщин: Рианна Пратчетт рассказывает об играх и о себе
Например, где-нибудь во вселенной Red Dead Redemption.
Кстати, на сайте читать удобнее
Сценаристка и писательница Рианна Пратчетт проделала длинный профессиональный путь. Начав как журналист, она перешла в игровую индустрию, затем занялась кинопроектами, а теперь снова работает с играми.
В интервью Wired Рианна рассказывает о творческом пути, вспоминает профессиональные удачи и неудачи, делится мыслями об игровой индустрии и описывает игру мечты. Вот самые интересные моменты из ее рассказа.
Первым писательским опытом Рианны было участие в школьном конкурсе, организованном ее отцом. Пратчетт написала рассказ про маленькую девочку, познакомившуюся с викингами. Источником вдохновения стало знакомство Рианны с ролевиками, отыгрывавшими викингов.
Я тогда была одержима викингами, потому что господа, одетые как викинги, разгуливали по долине, в которой мы тогда жили.
Рианна Пратчетт
Терри Пратчетт предупредил дочь, что победителя будет выбирать не он: решение принимает директор школы. Но Рианна все равно выиграла.
Рианна много играла в видеоигры вместе с отцом: Терри проходил игры, а дочь рисовала ему карты на миллиметровке. Потом, если верить друзьям семьи, отец начал приплачивать Рианне за прохождение уровней игр вроде Manic Miner и Jet Set Willy, которые ему не давались.
Как-то раз маленькая Рианна вместе с подружкой сыграла в Leisure Suit Larry. Игра время от времени задавала вопросы о политике, чтобы проверить возраст игроков; пришлось постараться, чтобы найти на них ответы.
К контенту у Пратчетт вопросов не возникло: в те времена картинка была сильно пиксельной. Благодаря Leisure Suit Larry Рианна узнала, что такое профилактика.
В игровую журналистику Рианна отчасти попала благодаря отцу. Она некоторое время писала про игры для женского журнала Minx, но по-настоящему попала в игровую прессу после того, как на вечеринке в честь релиза Tomb Raider 3 — Рианна пришла сюда вместе с Терри — познакомилась с редактором PC Gear.
Я пошла на собеседование и заявила, что вообще не согласна с их оценкой Diablo 2. Похоже, это и принесло мне работу.
Рианна Пратчетт
В PC Gear Пратчетт занималась мелочами: писала новости на сайт, вела раздел читов, отвечала на письма игроков. Проработав в таком режиме пару лет, Рианна стала внештатным автором The Guardian и попала в команду Larian Studios.
Благодаря работе в The Guardian я познакомилась с Larian Studios, тогда работавшей над Beyond Divinity. Наверное, я была самой большой фанаткой этой игры во всей Британии.
Рианна Пратчетт
Работа над игровыми сценариями показалась Рианне очень интересным делом — куда интереснее, чем обычная журналистика. Пратчетт стала писать сценарии для игр, постепенно работая над все более крупными проектами.
Первым моим крупным проектом был Heavenly Sword, но до него я поработала еще над несколькими играми: писала диалоги для уровней, диалоги для миссий, все такое. Каждая следующая игра была небольшим шажком вперед.
Начала с Beyond Divinity, потом поработала над игрой про Pac-Man, потом была игра про Губку Боба. Писала диалоги для Stronghold Legends — я, кстати, большая фанатка игры, она похожа на симулятор строительства замка.
Рианна Пратчетт
Опыт, полученный при создании Heavenly Sword, был очень ценным. Благодаря этой игре и сотрудничеству с Ninja Theory Рианна многому научилась: это помогло получить контракты на Tomb Raider и Mirror's Edge.
Пратчетт чуть не поработала над Fable: ей предлагали присоединиться к команде, но затем рекрутеры почему-то начали игнорировать Рианну и ее агента. Пратчетт так и не узнала, что пошло не так.
Перезапуск Thief Рианна считает неудачным: получилось — мягко говоря — не совсем то, что хотелось бы увидеть.
Это была упущенная возможность. Если говорить дипломатично, то получилось не то, что хотелось бы.
Рианна Пратчетт
Было бы неплохо увидеть GTA или RDR с героем-женщиной. В свое время GTA 5 разочаровала Рианну, потому что все три протагониста были мужчинами. Разработчики говорили, что серия посвящена маскулинности, но на него можно взглянуть и иначе.
Маскулинность не обязательно присуща только мужчинам, а феминность — только женщинам. Лично мне было бы интересно увидеть в таком мире женщину: в сериале «Прослушка», к примеру, есть несколько отличных женских персонажей, работающих в маскулинном преступном мире.
Мне бы хотелось, чтобы разработчики, преуспевшие в области гипермаскулинности, попробовали создать истории о женщинах и посмотрели, что из этого получится. Есть не так-то много шутеров от первого или третьего лица с рейтингом M/18+ и женщиной в главной роли.
Может, что-нибудь во вселенной Red Dead Redemption.
Рианна Пратчетт
Сильный женский персонаж — не самый лучший термин, потому что мужских персонажей сильными не называют: эпитеты вроде «сложный» или «темпераментный» обычно подходят им больше. С женщинами та же история.
В том числе поэтому мне понравилась Mirror's Edge, хотя я и присоединилась к команде слишком поздно, чтобы что-то менять. Героиня тут — американка азиатского происхождения, она круто выглядит, а ее одежда напрямую связана с тем, что она делает.
Иногда ее изображают с оружием, но она редко использует его и говорит, что не особо-то любит пушки. Когда геймплей говорит вам одно, а сюжет — другое, возникает проблема лудонарративного диссонанса [, а здесь все нормально].
Рианна Пратчетт
У Рианны три любимых персонажа из тех, над которыми ей приходилось работать: Лара Крофт из Tomb Raider, Нарико из Heavenly Sword и Фейт из Mirror's Edge. Выбрать кого-то одного она не может.
Пратчетт хотела бы сделать сурвайвл в дикой природе. Вероятно, некоторые механики были бы позаимствованы у Don’t Starve: к примеру, идея появления разных монстров в разные времена года. А если б в игре были персонажи-женщины, то они старели бы наравне с мужчинами.
В общем, игра про чертову бабку, пытающуюся строить замки в глуши. Типа, вы — Баба Яга, живете черт знает где и у вас дом с костяной ногой. Ну, на самом деле нет.
Просто мне хотелось бы сделать героиней старую женщину. Такую, знаете, старушку в диких местах. Старушку, раскрывающую преступления!
Рианна Пратчетт
Возможно, шутит Рианна, концепция была бы немного другой. В роли ведьмы игрокам приходилось бы помогать жителям деревни, одновременно стараясь не выдать себя как ведьму — иначе ее ждет костер.