Лучшее  🚀
01.04.2021 в 22:49 Evernews

Туалеты, садисты и тройнички: ветеран The Sims вспоминает создание первых частей серии

Повернись история чуть иначе — и у симов могли бы появиться тройнички.

Кстати, на сайте читать удобнее

Джейк Симпсон, один из ветеранов студии Maxis, решил вспомнить времена разработки первых частей The Sims. Джейк пришел в Maxis в 2001 году и стал одним из первых десяти людей, занявшихся разработкой The Sims 2.

Симпсон возглавлял команду, отвечавшую за симуляцию и инструменты — словом, благодаря ему и его команде симы ведут себя так, как ведут, а здания выглядят так, как выглядят. Вспоминая игру, Джейк опубликовал в твиттере огромный тред, слегка захватывающий и первую часть The Sims.

Вот самые интересные моменты из его рассказа.

Про Уилла Райта

Создатель The Sims Уилл Райт говорил, что The Sims 2 должна стать «более охеренным симулятором человека». Хотя Райт и числится автором The Sims 2, на самом деле он не особо участвовал в разработке игры, занимаясь будущей Spore.

The Sims 2 делали на базе кода и инструментов первой части, в основном Райт выступал в роли консультанта. Уилл — «невероятно умный мужик», всегда быстро дававший понять, где могут сломаться его алгоритмы.

Про DollHouse

Изначально Уилл Райт собирался сделать игру, посвященную строительству дома — она называлась DollHouse. Персонажи-люди там появлялись только на последней стадии, когда надо было оценить результат строительства.

Быстро выяснилось, что управлять персонажами — хотя механики управления были крайне скудными — интереснее, чем просто строить дома. В этот момент и родилась идея The Sims.

Про вырезанные механики

Из The Sims 2 вырезали 10-15 новых геймплейных механик — они вполне себе работали, но либо не доставляли удовольствия, либо вызывали проблемы с интерфейсом.

Например, система памяти: симы могли делиться друг с другом воспоминаниями о том, что видели. Например, о том, что персонаж игрока пописал там, где не стоило.

Но была проблема. Сим, узнав о таком событии, начинал на него реагировать: при встрече с персонажем, о котором он знал что-то забавное, сим мог начать смеяться. Разработчики так и не смогли придумать простой способ отобразить в интерфейсе причину смеха, механику убрали из игры.

Про симлиш

Симлиш, вымышленный язык, придумали, чтобы не париться с локализацией — именно поэтому интерфейс должен просто и понятно объяснять, что происходит с персонажем, не прибегая к словам. Но многие игроки не знают, что язык, на котором говорят симы, ничего не значат.

Самая популярная ошибка, на которую жалуются игроки из неанглоговорящих стран — отсутствие возможности переключить речь симов с английского языка на свой родной язык. Видимо, они принимают симлиш за английский.

Для записи озвучки симлиша привлекли восемь человек. Никаких сценариев у них не было: актеры смотрели анимации, прикидывали, какой звук может издать сим в этот момент, и издавали его. Симлиш на самом деле никак не переводится, это просто бессмысленный набор звуков.

Про кварталы

Изначально в The Sims 2 планировали сделать пять районов, но оказалось, что только создание одного района, без наполнения его контентом, занимает 2-3 недели, а результат приходится постоянно дорабатывать из-за меняющихся файлов.

Разработчики подумывали сделать только один район. Было проведено расследование и выяснилось, что районы создавались так: сперва заполнялась таблица в Excel, а затем данные из нее вручную переносили в игровой редактор.

Для ускорения процесса сделали приложение, автоматически конвертирующее данные из таблицы в формат редактора. Процесс завершался за секунду и в итоге удалось сделать не один, а три района. Их было не пять просто потому, что строительство зданий все еще занимало большую часть времени дизайнеров.

Про создание новых объектов

Этим занимались специальные люди, инженеры по объектам. Сперва они решали, что еще требуется ввести в игру, затем рисовались концепт-арты и определялось, какие анимации понадобятся для использования объектов и что эти объекты вообще будут делать с точки зрения геймплея.

После этого создавались модели объектов и необходимые анимации, записывались нужные звуки. Затем инженеры брали весь подготовленный контент и писали скрипты, позволяющие использовать объекты в игре. Благодаря встроенной в движок системе SimAntics создавать скрипты можно было прямо в игре.

В среднем один объект создавался порядка двух недель. В какой-то момент разработчики взяли выручку первой The Sims и прикинули, что каждый объект стоил EA примерно $500 тысяч.

Про новый контент

Ориентируясь на первую часть The Sims, разработчики заранее прикинули, какими будут дополнения к The Sims 2, и подготовились к ним загодя. Например, систему животных, появившуюся в одном из дополнений, закодировали еще до релиза игры.

Правда, это касалось только кода. Весь контент создавали уже потом, когда решение о создании дополнения принималось окончательно.

Про статистику

The Sims с самой первой части собирает и передает массу анонимизированных данных о поведении игрока. Их активно анализировали, выясняя, что стоит изменить; Уилл Райт, например, обожал отслеживать тенденции в фанатском сообществе.

Райт выделил четыре типа игроков: строитель, максимизатор, социальный игрок и садист. Со строителем все понятно, максимизатор хотел прокачать симов на максимум, социальный игрок занимался исследованием взаимодействий симов, ну а садист прикидывал, как еще можно помучать или убить персонажа.

Все четыре типа довольно равномерно делились и между игроками в целом. Но мужчины чаще были садистами, а женщины чаще оказывались социальными игроками.

Про рандомизацию

Алгоритмы, управляющие симами, безошибочно определяют, что надо делать персонажу, чтобы и дальше выполнять все свои нужды — но это скучно. Чтобы сделать поведение симов интереснее, разработчики выбирали десятку самых эффективных дальнейших действий, выбирали одно из них в случайном порядке и выполняли его.

Правда, у системы был недостаток: просчет такого количества эффективных действий вызывал заметную нагрузку на процессор. Но разработчики все равно решили ее оставить.

Про туалеты

Electronic Arts очень не нравилась потребность симов ходить в туалет: издатель считал довольно отвратительными моменты, когда симам не удавалось добраться до точки назначения вовремя. EA требовала от Уилла Райта убрать механику, тот отбивался, но издатель упорствовал.

В конце концов Райт был готов сдаться. Но тут в приложении к New York Times вышла статья, посвященная времени, которое люди проводят в туалетах — со статистикой и всем прочим. Ее отослали в EA и издатель сдал назад. Больше о проблеме не вспоминали.

Забавный момент: настраивая время общения симов с туалетами, Райт полагался на собственный опыт.

Про секс втроем

В конце разработки игры Джейк решил пошутить и зарепортил баг: во время занятия сексом у симов отсутствует возможность пригласить еще одного персонажа, то есть устроить тройничок. К багу отнеслись серьезно: исполнительный продюсер игры отметила, что у команды просто нет времени для создания нужных анимаций.

Читать далее