Лучшее  🚀
17.02.2021 в 19:22 Evernews

Новый уровень естественности: аниматор Sony Santa Monica объясняет, чем хорош Cyberpunk 2077

Достижение такого уровня проработки без захвата движений заслужило отдельную похвалу.

Кстати, на сайте читать удобнее

Старший технический аниматор студии Sony Santa Monica Дэн Лоу запустил в твиттере тред, посвященный Cyberpunk 2077. Дэн уверен, что дизайнерам CD Projekt удалось вывести естественность игровых сцен на новый уровень.

Разработчики, считает Лоу, проделали феноменальную работу и потратили безумное количество времени на мелкие детали. В качестве примера Дэн разобрал сцену встречи Ви с Эвелин Паркер и Джуди.

Ви не знает, как выглядит Эвелин, и задает вопрос бармену. Персонажи у стойки расставлены так, что игрок может подойти к бармену только с заранее предопределенного направления. Таким образом разработчики готовятся к запуску катсцены, переход в которую будет выглядеть очень естественно.

Оказывается, Эвелин сидит прямо слева от Ви. После разговора с барменом Эвелин представляется и пересаживается поближе к Ви. Как правило, отмечает Дэн, в ролевых играх персонажи общаются, просто стоя лицом друг к другу, но в Cyberpunk 2077 все не так.

Здесь герои постоянно движутся или меняют позы: например, когда Ви начал говорить с барменом, Джуди, с которой общалась Эвелин, встала и ушла, освободив место рядом с Ви. Так разработчики делают сцены более естественными, интересными и достоверными.

Кроме того, персонажи Cyberpunk 2077 постоянно взаимодействуют с предметами — к примеру, Эвелин что-то пьет из стакана. Как правило, эти моменты подгаданы так, чтобы действие персонажа приходилось на момент, когда игрок выбирает реплику в диалоге.

Познакомившись, Эвелин предлагает Ви проследовать в более уединенное место. Это логично: все-таки она собирается говорить о серьезных вещах, которые лучше не обсуждать за барной стойкой.

Оказавшись в приватной зоне, Эвелин закуривает и выясняется, что зажигалка и сигарета это полноценные источники света. Кто-то из дизайнеров, отмечает Дэн, потратил кучу сил на то, чтобы персонаж правдоподобно курил.

Закурив, Эвелин обходит стол, взяв с собой пепельницу. Такие мелкие взаимодействия с окружающими предметами, считает Лоу, делают персонажей достовернее — эти детали имеют огромное значение.

Когда речь заходит об особенно щекотливых моментах, Эвелин наклоняется к Ви поближе. Для таких поз, отмечает Дэн, разработчики Cyberpunk 2077 заготовили множество уникальных анимаций.

Договорив, герои отправляются в подвал к Джуди. В этот момент Лоу обращает внимание на еще одно мелкое, но достоверное действие: Эвелин открывает дверь, нажав на специальную кнопку.

В подвале Дэн советует обращать внимание на позы персонажей. Джуди ссутулилась на стуле, закинув ногу на стол, Эвелин стоит с рукой на бедре — так разработчики еще раз подчеркивают настроение персонажей.

Другой интересный момент сцены в подвале это работа Джуди за компьютером. Она не просто сидит и бьет по клавишам: Джуди ерзает на стуле туда-сюда, причем стул движется вместе с ней. Такие мелкие детали, считает Дэн, тоже делает персонажа более правдоподобным.

В целом, полагает Лоу, такой уровень естественности достижим, когда все анимации записываются с живых актеров. В случае Cyberpunk 2077 все иначе: большая часть анимаций в игре сгенерирована процедурно.

Чрезвычайно впечатляет, что CD Projekt удалось достичь такого уровня качества, используя динамические системы.

Дэн

На тред Дэна ответил Мацей Пьетрас, один из ведущих аниматоров CD Projekt RED. По словам Мацея, появление таких сцен это результат очень тесного сотрудничества аниматоров и дизайнеров.

Ключ к успеху — огромное количество планирования во время пре-продакшна. Нужно было постоянно учитывать свободу игрока и отличия процедурных анимаций от записанных специально.

Мацей Пьетрас

Кроме того, отмечает Мацей, очень помогла технология процедурной анимации лиц. С ней можно поближе познакомиться здесь.

Читать далее