«Я хочу жить нормально»: как делали The Battle for Middle-earth
Устраивать прачечную прямо в офисе — не самая разумная идея.
Кстати, на сайте читать удобнее
The Lord of the Rings The Battle for Middle-earth считается одной из самых удачных стратегий во вселенной «Властелина колец»: у игры 82 балла из 100 на Metacritic, а пользовательский рейтинг еще выше. Создание настолько успешного проекта далось студии EA Los Angeles с очень большим трудом.
Испытания сплотили команду: спустя 16 лет после выпуска игры как минимум 17 разработчиков из подразделения, делавшего The Battle for Middle-earth, все еще работают вместе. Редакторы The Washington Post побеседовали с создателями стратегии и рассказали, в каких условиях создавалась игра.
Хотя прошло много лет, шесть из восьми источников The Washington Post предпочли сохранить анонимность. Все источники описывают разработку The Battle for Middle-earth примерно одинаково — как жесточайшую эксплуатацию всей команды.
Основные проблемы, вспоминает ведущий аниматор Адам Маккарти, начались в мае 2004 года, когда команде объявили, что дату выхода The Battle for Middle-earth решено отложить на шесть недель. Разработчики не особо обрадовались.
Вся команда издала стон. Впереди мы видели только дополнительные шесть недель работы по 12 часов в день и семь дней в неделю.
анонимный разработчик The Battle for Middle-earth
Время шло, но сверхурочная работа не кончалась. На самом деле, рассказывает Маккарти, шесть недель превратились в шесть месяцев: The Battle for Middle-earth закончили только в ноябре, в декабре игра ушла в релиз.
Сейчас кранчи в игровой индустрии могут вызывать вопросы, но 16 лет назад финальный кранч казался чем-то совершенно обычным. Однако, признает директор по развитию EA Los Angeles Крис Корри, пришедший в студию незадолго до финального рывка, таких масштабов он не ожидал.
Я был уверен, что придется поработать, что будет, вероятно, кранч на месяц или два. Пару месяцев можно перетерпеть почти что угодно. Тогда я не догадывался, что уже через шесть или восемь недель я буду звонить рекрутерам и говорить: «Бог мой, на что я вообще подписался?»
Крис Корри
Рабочий распорядок, вспоминают разработчики, был придуман так, что команде приходилось проводить в офисе весь день. Например, в 10 утра обычно проводилось утреннее собрание, а в районе 10 часов вечера устраивали тесты геймплея. Присутствие на обоих мероприятиях было обязательным.
Сотрудникам студии, рассказывает Маккарти, приходилось буквально жить на рабочем месте. Существовало даже неписаное правило: если вы видели в конференц-зале толпу спящих разработчиков, следовало тихонько закрыть дверь и не будить их.
Мы там просто жили. У ребят рядом с рабочими столами лежали спальные мешки.
Адам Маккарти
Работать сверхурочно пришлось, в том числе, из-за необходимости делать необычно большое количество контента. Помимо воссоздания сцен из фильмов и создания альтернативной сюжетной линии разработчики собирали по несколько версий одной игровой механики, чтобы руководству было, из чего выбирать.
Кранчить приходилось из-за нерешительности людей, которые, по идее, должны быть умнее и смелее своих подчиненных. Помню, как-то раз на выходных нас всех вызвонили из дома на работу — впереди были большие перемены.
Потом мы часами сидели в офисе и ждали указаний, а руководство сидело в конференц-зале и пыталось понять, что вообще надо делать.
Помню, одна молодая и по-настоящему талантливая женщина из арт-команды тогда решила уйти и сказала мне: «Знаешь, не так мне хотелось бы прожить свою жизнь. Я хочу жить нормально».
анонимный разработчик
Хотя финальные месяцы разработки The Battle for Middle-earth были особенно тяжелы, проблемы сопровождали проект с самого начала. Всего через 9 месяцев после запуска в производство было решено приподнять камеру, чтобы в кадр попадала большая часть игровой карты.
Казалось бы, незначительное изменение. Однако выяснилось, что из-за технических ограничений движка камеру просто нельзя взять и поднять. Чтобы хоть как-то выполнить задачу, разработчикам пришлось вручную переделывать модели.
Словом, нам сказали, что надо взять каждый ассет, что есть в игре, и поменять его масштаб так, чтобы на экран влезало больше объектов.
Адам Маккарти
Отделы, вспоминает Маккарти, были крепко привязаны друг к другу. Например, если арт-команда закончила свои сегодняшние дела, а программисты еще чем-то занимались, то художника не разрешалось идти по домам: вдруг инженерам понадобится проконсультироваться.
В конце проекта, когда арт-департамент уже завершил работу, это выглядело особенно странно. В игру уже ничего не добавлялось, нас просто превратили в тестеров.
Адам Маккарти
Измотанные разработчики постоянно размышляли о том, как устали от такого подхода к делу. Некоторые увольнялись, их заменяли не всегда компетентными людьми; в индустрии отлично знали, в каких условиях делают The Battle for Middle-earth, желающих присоединиться к команде было не так много.
Некоторых увольняли — например, за пристрастие к алкоголю как способу снять напряжение. В какой-то момент, вспоминает бывший разработчик, одна из художниц забеременела и коллеги с завистью шутили, что это не самый плохой способ покинуть проект.
Как-то раз мы с коллегой выяснили, что оба подумываем об организации небольшой автомобильной аварии. Просто ради того, чтобы провести один день подальше от нашего рабочего ада.
Мы взвешивали все плюсы и минусы вроде легких травм, страховки, покупки новой машины, аренды временного автомобиля — и все это ради того, чтобы на день оказаться подальше от EA и нашего проекта. Тогда эта награда казалась почти бесценной.
анонимный разработчик
В какой-то момент в офисе организовали прачечную. Разработчики тут же забили выделенную под нее комнату огромным количеством грязных вещей, в комнате появился характерный духан, от которого так и не удалось избавиться.
Ситуация стала постепенно улучшаться только после того, как члены семей разработчиков The Battle for Middle-earth написали Electronic Arts открытое письмо. О ситуации в студии начала активно писать пресса, часть руководства сменили.
Любую похожую ситуацию можно рассматривать только как пример провала руководства проекта.
Крис Корри
Спустя годы разработчики признают, что отчасти сами потворствовали руководству. По большей части команда The Battle for Middle-earth состояла из достаточно молодых людей, игра стала самым важным проектом в их жизни, все выкладывались на полную.
Хотелось бы мне, чтобы тогда я активнее отбивался от всего этого. Сейчас я думаю, что мог сделать больше.
Крис Корри
Рабочие процессы в студии пересмотрели таким образом, чтобы команда могла не работать сверхурочно по выходным. К Electronic Arts подали два иска на $30.5 миллионов; в обоих случаях с разработчиками заключили досудебные соглашения.
Студия EA Los Angeles была закрыта через несколько лет после выпуска The Battle for Middle-earth, успев сделать сиквел и три стратегии во вселенной Command and Conquer.
Сама Electronic Arts в 2012 году стала худшей компанией Америки по версии The Consumerist. А в 2013 году повторила это достижение, установив своеобразный рекорд.