Лучшее  🚀
29.11.2020 в 17:42 Evernews

Программист из России три года делает для GTA San Andreas новую графику с трассировкой

Технология пусть и плохо, но может работать с предыдущими частями серии.

Кстати, на сайте читать удобнее

Костромской программист Петр Георгиевский — энтузиаст трехмерной графики в реальном времени и фанат игр серии Grand Theft Auto. Уже почти три года Петр работает над новым графическим движком для ранних частей серии, начиная с Grand Theft Auto 3.

Формально gtaRenderHook — так называется проект Георгиевского — предназначен для Grand Theft Auto San Andreas. Задача gtaRenderHook заключается в замене части движка RenderWare, на котором построена игра; он позволяет использовать возможности DirectX 11 и вводит новый пайплайн рендеринга.

На практике это означает возможность заметно осовременить графическую часть игры. В частности, с помощью gtaRenderHook в GTA San Andreas можно добавить систему материалов и физически корректный рендеринг. Или реализовать трассировку лучей.

В отличие от трассировки лучей в экранном пространстве — как правило, ее добавляют в старые игры с помощью ReShade и шейдера Pascal Gilcher, — в gtaRenderHook речь идет об истинной трассировке. Сейчас она может использоваться для улучшения качества теней и отражений, вот так это выглядит в GTA San Andreas.

На первый взгляд может показаться, что игра выглядит примерно так же, как и раньше. Стоит обратить внимание на динамические источники света и тени или смешение света от разноцветных ламп светофоров.

Примечательно, что на том же движке RenderWare, что используется в GTA San Andreas, построены еще две части серии: Grand Theft Auto 3 и Grand Theft Auto Vice City. В принципе, с помощью gtaRenderHook можно улучшить графику и там.

Графических глитчей будет заметно больше, но библиотека хотя бы работает. И даже может обсчитывать трассировку лучей.

Сам Петр пока не уверен, когда у gtaRenderHook появится полноценная поддержка GTA 3 и GTA Vice City. Помочь с ее добавлением могут все желающие: исходные код библиотеки выложен на GitHub.

Читать далее