Лучшее  🚀
03.09.2020 в 19:26 Evernews

Капитан с пистолетом и продюсер-вышибала: история отмененной Avengers от THQ

Как оказалось, продюсеры с таким опытом очень полезны во время долгих кранчей.

Кстати, на сайте читать удобнее

На этой неделе выходит приключенческий экшен Marvel's Avengers от Square Enix и Crystal Dynamics: игроки в роли Тора, Халка и других членом Мстителей будут бороться с корпорацией AIM. Масштабная игра про Мстителей вышла со второй попытки.

В 2009 году издатель THQ заключил с Marvel контракт на разработку приключенческого экшена с Мстителями в главных ролях. Разработку отдали опытной студии THQ Studio Australia, предполагалось, что игра выйдет как раз к премьере первой части «Мстителей».

К выходу Marvel's Avengers редактор CNET Марк Серрелс побеседовал с бывшими сотрудниками THQ Studio Australia и выяснил, как создавалась первая масштабная игра про Мстителей. Мы пересказываем самые интересные моменты из его рассказа.

Знаете, со всеми такое бывает. Все мы в какой-то момент карьеры избиваем шкаф зонтиком.

Чарльз Хейден, один из разработчиков Avengers

Как все начиналось

У THQ Studio Australia был опыт разработки игр по кинопроектам: студия делала игры по «Аватару» и «Мегамозгу», команда работала быстро и качественно. Когда в 2009 году возникла идея сделать проект по «Мстителям», никто точно не знал, о чем будет фильм.

Разработчики начали с двух ключевых моментов. Во-первых, закупили комиксы о приключениях Мстителей и начали их изучать. Во-вторых, решили, что с точки зрения боевых механик будут ориентироваться на Batman Arkham Asylum с видом от третьего лица.

Перезапуск

В таком режиме команда работала полгода: создавались уровни, прорабатывался дизайн. Затем в THQ Studio Australia произошли перестановки: для помощи проекту наняли множество новых руководителей, генерального менеджера студии уволили. Предполагается, что дело было в конфликте руководства THQ Studio Australia с менеджментом THQ.

Вместе с генеральным менеджером студию попросили покинуть и основную часть арт-команды, работавшей над Avengers. Новый руководитель разработки фактически перезапустил проект: идеи Batman Arkham Asylum были отброшены, Avengers стали игрой с видом от первого лица.

Это было необычно: предполагалось, что игроки хотят как можно чаще видеть супергероя, которым управляют. Источником вдохновения для перехода Avengers к виду от первого лица была Left 4 Dead; благодаря этой игре было решено сделать 4 играбельных героя.

Получение контракта и разработка

На тот момент у THQ еще не было контракта с Marvel. Чтобы показать прототип игры, менеджеров Marvel пригласили в офис студии: идея застала их врасплох, но в хорошем смысле. Проект был одобрен, стартовала полноценная разработка.

Команду разбили на несколько групп, каждая из которых занималась собственным супергероем. Умения были ожидаемыми: Железный человек летал, Халк бил, Тор мог атаковать врагов молниями, а Капитан Америка — швырять в них щитом.

С Капитаном было больше всего проблем: разработка началась, когда сольный фильм супергероя еще не вышел, а Крис Эванс не был утвержден на роль. Разработчики не особо представляли, как быть с персонажем: броски щитом на фоне способностей остальных героев выглядели скучно.

В какой-то момент родилась идея дать Капитану Америка пистолет: персонаж появлялся с ним в комиксах. В Marvel воспротивились — владельцы прав на франшизу были уверены, что Капитан должен обходиться щитом и рукопашными атаками.

Разработчикам повезло: к команде присоединился Крис Палу, очень опытный дизайнер боевой системы. Палу и еще несколько ветеранов индустрии усилили команду — проект неплохо игрался, хорошо выглядел и уверенно продвигался вперед.

Кранч

Разработка шла уверенно, но медленнее, чем следовало. Команда не успевала выпустить игру к премьере «Мстителей»; на помощь THQ Studio Australia направили Рэкса Диксона, специалиста по кранчам, организовавшего «марш смерти» ради выпуска шутера Homefront в нужное время.

Чтобы успеть вовремя, студия должна была работать вдвое быстрее: годовой объем работы надо было сделать за полгода. Уровень стресса сильно вырос.

Рабочий процесс был устроен так, что один из дизайнеров отвечал за значительную часть производства. Именно он в какой-то момент напал на шкаф с зонтиком в руках: держать себя в руках из-за возросшего давления и стресса было непросто.

Была еще одна проблема: дизайнер активно играл в World of Warcraft, проводя в игре по 70 часов в неделю — то есть по 10 часов в день. Однажды дизайнер не выдержал: пошел на кухню студии, взял самый большой нож и начал втыкать его в стол. Когда одна из сотрудниц поинтересовалась, в порядке ли он, дизайнер направил нож в ее сторону.

Разработчикам повезло: один из продюсеров Avengers оказался бывшим вышибалой. Он сумел заболтать дизайнера и вывести его из офиса; там возбужденного разработчика приняла полиция. THQ пришлось оплатить ему лечение и психологические консультации, но работы дизайнер все-таки лишился.

Деньги

Спустя пару лет после начала разработки менеджменту THQ уже не очень нравилась идея игры по «Мстителям»: создавать игры по своим франшизам было выгоднее. Отказываться от проекта тоже было поздно: Marvel в любом случае пришлось бы заплатить несколько десятков миллионов долларов.

Разработка игры обходилась дорого. В THQ прикинули, что для выхода в ноль надо продать порядка 6 миллионов копий игры. Менеджеры издателя считали, что в лучшем случае удастся продать половину этого количества — не больше 3 миллионов копий.

Конец

Закрытие проекта можно было предсказать. Финансовый кризис сильно ударил по THQ; на компанию давили условия сделки с Marvel и внутренние проблемы, из-за роста курса операционные расходы THQ Studio Australia увеличились вдвое. Стоимость акций THQ падала, разработчики понимали — что-то происходит.

В конце концов менеджмент решил закрыть проект, чтобы попытаться спасти более выгодные игры. В августе 2011 года Avengers отменили, был запущен процесс реструктуризации THQ, в рамках которого студию THQ Studio Australia закрыли.

Многие сотрудники студии больше никогда не работали в игровой индустрии. Тем не менее, они с теплом вспоминают Avengers: это была простая, но в то же время интересная и увлекательная игра.