Капитан с пистолетом и продюсер-вышибала: история отмененной Avengers от THQ
Как оказалось, продюсеры с таким опытом очень полезны во время долгих кранчей.
Кстати, на сайте читать удобнее
На этой неделе выходит приключенческий экшен Marvel's Avengers от Square Enix и Crystal Dynamics: игроки в роли Тора, Халка и других членом Мстителей будут бороться с корпорацией AIM. Масштабная игра про Мстителей вышла со второй попытки.
В 2009 году издатель THQ заключил с Marvel контракт на разработку приключенческого экшена с Мстителями в главных ролях. Разработку отдали опытной студии THQ Studio Australia, предполагалось, что игра выйдет как раз к премьере первой части «Мстителей».
К выходу Marvel's Avengers редактор CNET Марк Серрелс побеседовал с бывшими сотрудниками THQ Studio Australia и выяснил, как создавалась первая масштабная игра про Мстителей. Мы пересказываем самые интересные моменты из его рассказа.
Знаете, со всеми такое бывает. Все мы в какой-то момент карьеры избиваем шкаф зонтиком.
Чарльз Хейден, один из разработчиков Avengers
Как все начиналось
У THQ Studio Australia был опыт разработки игр по кинопроектам: студия делала игры по «Аватару» и «Мегамозгу», команда работала быстро и качественно. Когда в 2009 году возникла идея сделать проект по «Мстителям», никто точно не знал, о чем будет фильм.
Разработчики начали с двух ключевых моментов. Во-первых, закупили комиксы о приключениях Мстителей и начали их изучать. Во-вторых, решили, что с точки зрения боевых механик будут ориентироваться на Batman Arkham Asylum с видом от третьего лица.
Перезапуск
В таком режиме команда работала полгода: создавались уровни, прорабатывался дизайн. Затем в THQ Studio Australia произошли перестановки: для помощи проекту наняли множество новых руководителей, генерального менеджера студии уволили. Предполагается, что дело было в конфликте руководства THQ Studio Australia с менеджментом THQ.
Вместе с генеральным менеджером студию попросили покинуть и основную часть арт-команды, работавшей над Avengers. Новый руководитель разработки фактически перезапустил проект: идеи Batman Arkham Asylum были отброшены, Avengers стали игрой с видом от первого лица.
Это было необычно: предполагалось, что игроки хотят как можно чаще видеть супергероя, которым управляют. Источником вдохновения для перехода Avengers к виду от первого лица была Left 4 Dead; благодаря этой игре было решено сделать 4 играбельных героя.
Получение контракта и разработка
На тот момент у THQ еще не было контракта с Marvel. Чтобы показать прототип игры, менеджеров Marvel пригласили в офис студии: идея застала их врасплох, но в хорошем смысле. Проект был одобрен, стартовала полноценная разработка.
Команду разбили на несколько групп, каждая из которых занималась собственным супергероем. Умения были ожидаемыми: Железный человек летал, Халк бил, Тор мог атаковать врагов молниями, а Капитан Америка — швырять в них щитом.
С Капитаном было больше всего проблем: разработка началась, когда сольный фильм супергероя еще не вышел, а Крис Эванс не был утвержден на роль. Разработчики не особо представляли, как быть с персонажем: броски щитом на фоне способностей остальных героев выглядели скучно.
В какой-то момент родилась идея дать Капитану Америка пистолет: персонаж появлялся с ним в комиксах. В Marvel воспротивились — владельцы прав на франшизу были уверены, что Капитан должен обходиться щитом и рукопашными атаками.
Разработчикам повезло: к команде присоединился Крис Палу, очень опытный дизайнер боевой системы. Палу и еще несколько ветеранов индустрии усилили команду — проект неплохо игрался, хорошо выглядел и уверенно продвигался вперед.
Кранч
Разработка шла уверенно, но медленнее, чем следовало. Команда не успевала выпустить игру к премьере «Мстителей»; на помощь THQ Studio Australia направили Рэкса Диксона, специалиста по кранчам, организовавшего «марш смерти» ради выпуска шутера Homefront в нужное время.
Чтобы успеть вовремя, студия должна была работать вдвое быстрее: годовой объем работы надо было сделать за полгода. Уровень стресса сильно вырос.
Рабочий процесс был устроен так, что один из дизайнеров отвечал за значительную часть производства. Именно он в какой-то момент напал на шкаф с зонтиком в руках: держать себя в руках из-за возросшего давления и стресса было непросто.
Была еще одна проблема: дизайнер активно играл в World of Warcraft, проводя в игре по 70 часов в неделю — то есть по 10 часов в день. Однажды дизайнер не выдержал: пошел на кухню студии, взял самый большой нож и начал втыкать его в стол. Когда одна из сотрудниц поинтересовалась, в порядке ли он, дизайнер направил нож в ее сторону.
Разработчикам повезло: один из продюсеров Avengers оказался бывшим вышибалой. Он сумел заболтать дизайнера и вывести его из офиса; там возбужденного разработчика приняла полиция. THQ пришлось оплатить ему лечение и психологические консультации, но работы дизайнер все-таки лишился.
Деньги
Спустя пару лет после начала разработки менеджменту THQ уже не очень нравилась идея игры по «Мстителям»: создавать игры по своим франшизам было выгоднее. Отказываться от проекта тоже было поздно: Marvel в любом случае пришлось бы заплатить несколько десятков миллионов долларов.
Разработка игры обходилась дорого. В THQ прикинули, что для выхода в ноль надо продать порядка 6 миллионов копий игры. Менеджеры издателя считали, что в лучшем случае удастся продать половину этого количества — не больше 3 миллионов копий.
Конец
Закрытие проекта можно было предсказать. Финансовый кризис сильно ударил по THQ; на компанию давили условия сделки с Marvel и внутренние проблемы, из-за роста курса операционные расходы THQ Studio Australia увеличились вдвое. Стоимость акций THQ падала, разработчики понимали — что-то происходит.
В конце концов менеджмент решил закрыть проект, чтобы попытаться спасти более выгодные игры. В августе 2011 года Avengers отменили, был запущен процесс реструктуризации THQ, в рамках которого студию THQ Studio Australia закрыли.
Многие сотрудники студии больше никогда не работали в игровой индустрии. Тем не менее, они с теплом вспоминают Avengers: это была простая, но в то же время интересная и увлекательная игра.
- Как пара инди-разработчиков придумала The Witcher в дополненной реальности
- Чудовища в Лондоне: каким был отмененный наследник Left 4 Dead
- Комикс Киану Ривза вышел на Kickstarter — деньги собрали за час
- СМИ: Джейсон Момоа может сыграть первого ведьмака в приквеле «Ведьмака»
- Хитрый виртуальный город: как в Cities Skylines работает ИИ горожан
- За 3 года холдинг CD Projekt подорожал в 10 раз, не выпустив ни одной крупной игры