Лучшее  🚀
16.07.2020 в 15:00 Evernews

Проект Phoenix: какой могла стать Gothic

Разработчики замахивались на гибрид Diablo и Tomb Raider с кучей подземелий.

Кстати, на сайте читать удобнее

Gothic — возможно, самая известная из немецких ролевых игр. В начале двухтысячных годов разработчикам из Piranha Bytes удалось создать опасный и одновременно очень уютный мир колонии, под которой залегло древнее божество. Как это часто бывает, изначально Gothic была не совсем такой, как мы ее знаем.

Проработка концепции игры стартовала еще во второй половине девяностых. Тогда никакой Gothic не существовало: в дизайн-документах, подготовленных для потенциальных издателей, проект проходил под кодовым именем Phoenix.

Основатели и первые сотрудники Piranha Bytes были новичками в игровой индустрии, поэтому, вспоминает один из основателей студии Михаэль Хоге, концепция была чрезвычайно масштабной. Правда, завязка сюжета звучит знакомо: существует колония, ведущая обмен с внешним миром, и не знающая, что под ней находится древний храм.

Phoenix должен был стать трехмерной ролевой игрой в реальном времени, напоминающей гибрид Diablo и Tomb Raider. Разработчики планировали создать гибрид ролевого проекта и экшена, ориентированный на фанатов обоих жанров.

События игры разворачивались в огромном открытом мире, из которого игроки могли попасть в два десятка больших подземелий. В колонии планировалось поселить две сотни неигровых персонажей, игроку должны были бросить вызов 15 типов монстров, причем у большей части этих типов были дополнительные варианты.

Разработчики хотели реализовать две совершенно разных магических системы и ввести в игру 12 профессий — игрок мог освоить каждую из них. Более того: планировалось добавить мультиплеерный режим, рассчитанный на 8 игроков.

Phoenix планировалось сделать игрой, которую просто понять, но сложно освоить. Piranha Bytes описывали нетипичный проект для своего времени: разработчики намеревались выкинуть большую часть скучных ролевых механик и заменить их понятным визуальным отображением.

К примеру, уже тогда была задумана характерная особенность Gothic. При прокачке умений менялись не только цифры, но и анимации персонажа — он, например, начинал ловчее обращаться с мечом. Такой подход позволял максимально упростить интерфейс.

Интерактивность игрового мира должна была выйти на новый уровень: у игрока появлялась возможность манипулировать всеми объектами. Мелкие главный герой мог поднимать, крупные — так или иначе перемещать в пространстве. Обычный деревянный забор протагонист был способен просто прорубить.

Особое внимание уделялось созданию эффекта живого мира. Он создавался благодаря массе мелких деталей: например, противники могли объединяться в группы и координировать свои действия, вовремя отступать и зализывать раны.

Искусственный интеллект должен был удивлять. Допустим, встретив на лесной дороге орка с ножом в руках, игрок метал в него топор; сообразив, что топор куда лучше ножа, орк хватал подарок и бросался в атаку с собственным оружием игрока в лапах.

Уже после начала разработки игры сотрудники студии продолжали описывать необычные решения, принимаемые ИИ. В одном из таких примеров игрок, убегавший от тролля, перебирался через мост, слишком узкий для монстра; чтобы прикончить врага, тролль хватал мелких гоблинов и забрасывал их туда, куда не мог добраться сам.

Для передачи информации персонажам игры следовало взаимодействовать друг с другом. Если один из NPC видел, как игрок совершает преступление, остальные персонажи не узнавали об этом в тот же миг: свидетелю пришлось бы добраться до другого NPC, чтобы лично рассказать об увиденном.

Тогда же была задумана концепция распорядка дня, в конце концов появившаяся в Gothic, и идея нескольких конкурирующих группировок, меняющих отношение друг к другу и к главному герою в зависимости от действий игрока.

По мере прохождения менялось не только отношение персонажей, но и сам игровой мир. Историю о древнем храме и его божестве планировалось рассказать в пяти актах; после каждого из них менялся и мир, и расстановка сил в колонии.

Исследуя игровой мир, игроки натыкались на массу побочных заданий, многие из которых приводили в совершенно новые, тайные области. И число таких заданий, и количество доступных профессий играли важную роль в повышении реиграбельности.

Взяв один из восьми подклассов, игрок в конце концов прокачивал своего персонажа до одного из основных классов: воина, ассасина, мага и псионика. Каждый из них обладал совершенно разными умениями и механиками: ассасин действовал скрытно и прятался в тенях, псионик контролировал существ, воин размахивал топором.

В зависимости от выбранного класса в подземельях открывались уникальные фрагменты, а в диалогах появлялись альтернативные варианты ответов. Кроме того, используя умения классов, игроки могли по-новому проходить знакомые задания.

Исследовать огромный мир и его подземелья можно было либо одному, либо в компании друзей. Для мультиплеерного режима разработчики собирались создать набор специальных заданий или головоломок, которые невозможно пройти в одиночку.

Видимо, уже в девяностых в Piranha Bytes придумали концепцию, напоминающую современный бесшовный мультиплеер. Переключившись на кооперативный режим, игроки могли поиграть с друзьями и покачать персонажа, а затем отключиться от сессии и вернуться к одиночному прохождению.

Piranha Bytes удалось заинтересовать издателей, но реальность внесла в концепцию свои коррективы. Постепенно пропал и мультиплеер, и десятки подземелий, и множество классов. Некоторые особенности из старого дизайн-документа сохранились и теперь считаются знаковыми для серии.

Возможно, повернись все иначе — например, если бы в студию поверил по-настоящему крупный издатель и команда сумела реализовать все задумки, — Piranha Bytes могла стать этакой немецкой CD Projekt RED.

О том, как вообще появилась Piranha Bytes, каким образом родилась Gothic и что было дальше мы поговорим в следующий раз.

Читать далее