Лучшее  🚀
04.06.2020 в 14:59 Evernews

«Слоны на кислоте»: как делали боевых мамонтов для Total War Warhammer

Больше всего боли художникам доставила шерсть.

Кстати, на сайте читать удобнее

В свое время для первой части Total War Warhammer вышло дополнение с новой фракцией, Норска. Это суровые обитатели далекого северного полуострова, умеющие приручать чудовищ — в армии Норска сражаются огромные боевые мамонты.

С этими мамонтами, вспоминает ведущий художник Warhammer Бадж Сингх, разработчики хлебнули горя. В игре уже были очень большие существа, но не было мохнатых; оказалось, что инструментарий не слишком приспособлен для создания волосатых существ.

Волосы и мех — настоящее проклятие художника, так что мамонты, составляющие ядро армии Норска, стали нашей художественной Немезидой. Мы брали один треугольник, половинку полигона, и добавляли на него немного меха. Потом дублировали его и повторяли процесс еще где-то шесть тысяч раз.

Бадж Сингх

Чтобы мех выглядел реалистично, художники расставляли его по модели мамонта вручную. Было и преимущество: за счет того, что работа велась на уровне треугольников, мех удалось сделать чрезвычайно достоверным.

[Треугольники] настолько маленькие, что можно очень быстро привязывать их к разным костям [модели] и не заботиться насчет того, что они будут как-то сильно пересекаться. Так можно создать впечатление, что перед нами огромная мохнатая тварь.

Бадж Сингх

В играх из исторической части серии Total War разработчикам приходилось делать боевых слонов, но создать мамонтов на их базе было сложновато. В том числе из-за размера: фантастические существа Норска гораздо больше обычных слонов.

Из-за этого, вспоминает арт-директор Грэг Алстон, художникам студии пришлось учитывать достаточно необычные моменты. Мамонты должны были стать крупными, но не неимоверно огромными — такими, чтобы они могли проходить через ворота.

Мы были ограничены по высоте, потому что надо было сделать так, чтобы они пролезали в ворота. По сути, мамонты вплотную приблизились к лимиту высоты [для юнитов].

Грэг Алстон

Это, шутит Бадж Сингх, довольно печально. Если бы не ограничение, можно было сделать еще более крутых и крупных юнитов: например, гиганта, разъезжающего верхом на мамонте. Получилась бы почти «Игра престолов».

Другой важный момент, на который нужно было обратить внимание — анимация. Как правило, во время битвы игрок не слишком вглядывается в происходящее: камера высоко, внизу копошится масса юнитов, детали не разглядеть. С мамонтами все иначе.

У нас много пехотинцев, анимации которых вы почти не замечаете, особенно с большого расстояния. Именно поэтому хочется вложить побольше сил в сражение с большим существом: вы буквально размахиваете им, привлекая внимание игрока.

Грэг Алстон

Чтобы игрокам было интереснее наблюдать за битвой обычных юнитов с мамонтами, разработчики добавили специальные события и анимации. Логично предположить, что если бивень мамонта встречается с гоблином, то от последнего мало что остается; примерно так все и происходит в игре.

Анимации самого мамонта тоже должны быть проработаны очень тщательно. Разработчикам следовало передать вес существа, в противном случае здоровенный монстр, быстро размахивающий хоботом, выглядел бы скорее комично.

По сути, боевые мамонты это слоны на кислоте, так что мы потратили кучу времени, работая с большими, тяжелыми существами и ящерам, замедляя их анимации так, чтобы подчеркнуть вес. Если переборщить и слишком их замедлить, то для геймплея это может быть не очень хорошо.

Грэг Алстон

Правда, пойти на компромиссы все-таки пришлось. Например, аниматоры были бы рады сделать движение мамонта более реалистичным, но из-за ограничений по памяти пришлось ограничиться тремя вариантами: ходьба, бег, рывок.

Такие ограничения, признают разработчики, расстраивают, но идут на пользу проекту в целом. Если не рассчитать и потратить слишком много ресурсов на анимации простых действий, то придется упростить бои — а в Warhammer они все-таки важнее.

Читать далее