108 параметров: как фанат пропатчил Bloodborne и избавился от лагов
Если игру смог пропатчить фанат, то разработчики наверняка сделают приличную версию для нового поколения.
Кстати, на сайте читать удобнее
В конце апреля исследователь Лоуренс Макдональд сумел разблокировать в Bloodborne частоту кадров и рассказал, что игра может выдавать 60 кадров в секунду на обычной PlayStation 4 — правда, только в некоторых сценах и с рядом ограничений. С тех пор Лоуренс доработал свой патч и дал его протестировать команде Digital Foundry.
Обычная версия Bloodborne оптимизирована очень прилично: игра практически всегда выдает стабильные 30 кадров в секунду. Есть две проблемы: во-первых, под эту частоту кадров заточен весь геймплей. Во-вторых, в Bloodborne есть фреймпейсинг.
Хотя игра и рендерит 30 кадров в секунду, они отрисовываются не равномерно. В идеале движок должен синхронизировать этот процесс с дисплеем и выдавать один кадр каждые 33 миллисекунды; в Bloodborne этого не происходит, кадры отрисовываются, как только их рендеринг заканчивается.
Из-за этого может складываться впечатление, что игра лагает — так происходит, когда игра быстро отрисовывает несколько кадров, а потом берет небольшую паузу. Чтобы получить преимущество от разблокированной частоты кадров, Лоуренсу пришлось разобраться с фреймпейсингом.
По словам исследователя, реализовать полноценную синхронизацию на уровне модов невозможно, для этого пришлось бы перерабатывать сам игровой движок. Однако с разблокированной частотой кадров Лоуренс смог использовать кое-какие наработки из Darks Souls 3, другой игры From Software, тоже выходившей на PlayStation 4.
У Dark Souls 3 для PlayStation 4 Pro снято ограничение частоты кадров. Хотя версии движков несовместимы — Bloodborne создавался на более старой технологии и не поддерживает PlayStation 4 Pro, — исследователю удалось перенести в Bloodborne фрагмент кода Dark Souls 3, обеспечивавший работу на высокой частоте кадров.
Оставалось разобраться с привязкой механик Bloodborne к 30 кадрам в секунду. Чтобы адаптировать игру к более высокой частоте кадров, Лоуренсу пришлось вручную пропатчить 108 параметров, ориентирующихся на fps: в противном случае при 60 кадрах в секунду все механики игры обсчитывались вдвое быстрее.
Оставалось найти режим, в котором игра сможет выдать наибольшую частоту кадров. Лоуренс разблокировал внутренний инструмент отладки, позволявший менять разрешение рендеринга, но на PlayStation 4 этого было недостаточно: в максимально низком разрешении 720p игра выдавала 40-50 кадров в секунду.
Пришлось переключиться на PlayStation 4 Pro с включенным Boost Mode. В таком режиме при разрешении 720p частота кадров действительно почти всегда держалась на уровне 60 fps, проседая только в наиболее тяжелых местах.
В целом, отмечают в Digital Foundry, играть в пропатченную Bloodborne гораздо приятнее. Геймплей стал намного плавнее: помогла и повышенная частота кадров, и исчезновение фреймпейсинга, имитировавшего лаги в обычной версии игры.
Возможно, считают журналисты, если такой патч удалось изготовить простому фанату, то после выхода PlayStation 5 разработчики потратят немного времени и выпустят на новую консоль немного улучшенную версию Bloodborne с поддержкой высокой частоты кадров и без фреймпейсинга.
- Слух: Bloodborne все-таки выйдет на PC и получит HD-версию
- Funko выпустит фигурки Кратоса, Джоэла, Дзина из Ghost of Tsushima и Охотника из Bloodborne
- Художник рисует мультяшных персонажей Cyberpunk 2077
- В Doom Eternal появятся усиленные демоны, новый баланс и античит Denuvo
- Фото: еще одна Кукла из Bloodborne от российской косплеерши
- Как Bloodborne получила фанатский патч, повышающий частоту кадров