Как делали ремастер Doom 64
Залезаем в ПЗУ, переделываем рендеринг, но не трогаем ассеты.
Кстати, на сайте читать удобнее
Вместе с Doom Eternal на PC и современных консолях вышел Doom 64, порт одноименной игры для Nintendo 64. Разработкой порта занималась команда Nightdive Studios, специализирующаяся на ремастерах — они, например, обновляют System Shock.
Обычно с ретро-играми возникают проблемы, но портировать Doom 64, рассказывают сотрудники Nightdive, было достаточно просто. Студии повезло: Сэмюэль Вильярреал, ведущий разработчик движка, экспериментировал с портом в свободное время.
При этом с технической точки зрения Doom 64 был своеобразным проектом. Хотя Nintendo 64 позиционировалась как консоль для полностью трехмерных игр, Doom 64 нельзя было назвать полноценной 3D-игрой.
Уровень состоял из полигонов, работала фильтрация текстур, но монстры, оружие и значительная часть спецэффектов состояли из спрайтов, а возможность свободно крутить «головой» — например, как в Quake — игроку так и не дали.
Создавая порт, разработчики решили сохранить оригинальный графический стиль игры. На самом деле, это стандартная позиция Nightdive Studios: студия старается обеспечить нормальную работу ретро-игр на современном железе, но достаточно редко переделывает модели, текстуры и другие ассеты.
Мы стараемся сохранить визуальный стиль игры и ее дух. Впрочем, в некоторых новых проектах мы планируем добавить такие вещи, как текстуры высокого разрешения — возможно, с опцией, позволяющей игроку их отключать.
Джеймс Хейли, старший разработчик
Во время портирования Doom 64 добавили поддержку высокого разрешения и широкоэкранных мониторов. Заодно было решено увеличить частоту кадров, но возникла проблема: оказалось, что оригинальная игра жестко заточена под 30 кадров в секунду.
Специально для Doom 64 движок Kex, на котором создаются ремастеры Nightdive Studios, доработали: в нем появилась новая система управления текстурами. Это позволило улучшить оптимизацию: система собирала всю сцену целиком, а затем отрисовывала ее за один вызов.
Чтобы добиться плавного перемещения всех объектов и одновременно обсчитывать игровую логику с тактом 30 герц, рендеринг и логику разделили, а для движения объектов использовали интерполяцию.
Сэмюэль Вильярреал, ведущий разработчик движка
Разобравшись с частотой кадров, разработчики добавили поддержку клавиатуры и мышки. Интересно, что консольные версии порта могут управляться при помощи гироскопов, встроенных в геймпады; правда, полноценно крутить головой все-таки нельзя.
Чтобы заполучить оригинальные ассеты, Вильярреал написал специальный инструмент, позволявший извлечь их из ПЗУ Nintendo 64. Кроме того, пришлось прибегнуть к обратной разработке для восстановления алгоритма декодирования данных. Так разработчики порта смогли вытянуть из оригинальных ассетов максимум возможного.
В целом, считают разработчики ремастера, Doom 64 это уникальный и любопытный привет из тех времен, когда для консолей могли создаваться не просто порты, а полноценные, совершенно новые игры, расширяющие вселенную.
Возможно, у Midway Games — разработкой Doom 64 занимались не в id Software — даже получилось предвосхитить довольно мрачный Doom 3.
[По сравнению с оригинальными играми] вещи вроде музыки Обри Ходжеса, новых спрайтов, сделанных по моделям Грегора Пунчаца, и темных уровней с цветным освещением наделили Doom 64 более мрачной атмосферой, поместив игру где-то между оригиналами и Doom 3.
Макс Уэйн, разработчик ремастера
Кажется, игрокам результат понравился. Сейчас у Doom 64 очень положительные отзывы в Steam.