Лучшее  🚀
19.12.2019 в 11:39 Evernews

Сделать RPG, докрутить движок: сотрудники Remedy отвечают на вопросы

У Remedy, уверен Сергей, получилась бы очень неплохая ролевая игра.

Кстати, на сайте читать удобнее

Пара сотрудников Remedy — Сергей Мохов, старший геймдизайнер, и Теодор Василе, дизайнер уровней — провели сессию вопросов и ответов. В основном она была посвящена Control, последней игре финской студии.

Разработчики рассказали о сложностях, возникавших при разработке Control, поговорили о технических аспектах игры и о том, чем хотели бы заняться в будущем. Вот самые интересные ответы Мохова и Василе.

Движок Northlight, разработанный студией, умеет выдавать отличную картинку и хорошо поддерживает трассировку лучей, но есть нюанс: на нем можно делать только линейные игры. Как только надо сделать что-то нестандартное, дизайнерам и программистам приходится повозиться. Благодаря Control движок худо-бедно научили работать с менее линейными играми.

Система оружия в Control изначально была совершенно иной. Она напоминала обычный шутер: у каждой пушки были собственные боеприпасы, оружие перезаряжалось и так далее. Быстро выяснилось, что такая система не побуждает игрока использовать паранормальные способности. Сперва вырезали патроны и перезарядку, потом отказались и от обычного оружия.

Коллекционные предметы разработчики расставляют так: половину всех коллекционок расставляют по местам, где игрок точно пройдет, еще треть размещают чуть в стороне, а остальные прячут по-настоящему хорошо.

Балансировка в Remedy устроена довольно просто. Разработчики проводят кучу времени в Excel и за игровыми тестами, а еще часто спрашивают у себя, для кого именно они создают игру.

Новый жанр, в котором хотелось бы поработать Сергею Мохову, это ролевые игры. Он уверен, что у Remedy могла бы получиться очень хорошая ролевая игра: студия знает толк в создании интересных персонажей, историй и локаций.

Проектировать уровни с учетом загрузок это один из самых сложных моментов в разработке игр. Нельзя просто запереть игрока в комнате, пока загружается следующая локация: приходится придумывать лифты или более элегантные способы.

Некоторые бои в Control — процедурные. В игре есть система, анализирующая множество факторов и решающая, что игроку пора с кем-нибудь сразиться.

Система контрольных точек лучше всего подходит для линейных игр. Так разработчики всегда могут прикинуть, где находится и чем занимается игрок, а игроки знают, куда они вернутся в случае гибели.

Способности героини Control придумали почти сразу: дизайнеры с самого начала хорошо представляли, что сможет делать новый директор Бюро. По мере разработки их немного скорректировали, но концепт остался неизменным.

Читать далее