Лучшее  🚀
18.10.2019 в 16:31 Evernews

Главная игра поколения: как создается Cyberpunk 2077

С точки зрения технологий, уверены разработчики, игра будет просто невероятна.

Кстати, на сайте читать удобнее

Cyberpunk 2077, возможно, станет главной игрой, magnum opus нынешнего поколения консолей. Во всяком случае, так думают в CD Projekt RED: сейчас, считают разработчики, у проекта есть все шансы, чтобы достойно подвести черту под всем поколением.

В интервью AusGamers руководитель краковского офиса CD Projekt RED Джон Мамаис поделился не только ожиданиями от игры. Он рассказал о технологической начинке Cyberpunk 2077 и поговорил о решениях, которыми команда гордится больше всего.

Вот самые интересные моменты из рассказа Джона.

Про качество игры в целом

Все разработчики постоянно стремятся использовать новейшие технологии и делать максимально крутые игры. Обычно самые качественные проекты выходят под конец очередного поколения, в этот раз, похоже, такой игрой станет Cyberpunk 2077.

Мне кажется, с точки зрения технологий Cyberpunk 2077 будет просто невероятен — тем более, что это поколение консолей уже на закате. Думаю, именно мы станем тем самым последним, крупным, потрясающе выглядящим проектом нынешнего поколения.

Джон Мамаис

Про трассировку лучей

В студии начали заниматься поддержкой этой технологии порядка года назад — раньше работать с трассировкой не было никакого смысла. С ее помощью разработчики улучшат систему освещения и затенения плюс доработают небо, но Cyberpunk 2077 будет отлично выглядеть и без железа, поддерживающего трассировку.

Про технологии

В обновленном движке появились более качественные тени от отдаленных источников света, качество контактных теней тоже улучшилось. Для просчета физики частиц, ткани и жидкости используется система Houdini. Сейчас команда по-прежнему улучшает глобальное освещение и работает в некоторых других ключевых областях.

Про постепенное развитие

Нельзя сразу предсказать, сколько людей понадобится для создания проекта, поэтому размер команды растет по мере развития игры. Например, пока не станет ясно, сколько в игре будет катсцен, невозможно предположить, как много нужно аниматоров.

Все, что команда знала в самом начале работы над игрой — катсцены должны быть крутыми и их будет по меньшей мере столько же, сколько и в The Witcher 3. Как теперь выясняется, людей понадобилось гораздо больше, причем дело тут не только в масштабах Cyberpunk 2077, но и в требованиях к качеству контента.

Мы оказались недостаточно умны, чтобы заранее угадать, какая команда нам понадобится. Мы ничего не знали даже во время написания первоначальной концепции [Cyberpunk 2077].

Джон Мамаис

Про подгрузку

Систему стриминга данных пришлось адаптировать не только к вертикальным пространствам — The Witcher 3 в этом плане был почти плоский, — но и к высокой скорости передвижения. Одно дело скакать на лошади, другое — ехать на машине.

Про процедурную генерацию

Она все-таки есть, но только в редакторах, которыми пользуются дизайнеры. Например, нет никакого смысла вручную разбрасывать по уровню предметы, имитируя замусоренность: для этого есть специальный инструмент, «слой мусора», генерирующий все автоматически.

В целом работа в системе проектирования, которую используют разработчики Cyberpunk 2077 при создании уровней, чем-то напоминает строительство с использованием блоков LEGO. Дизайнеры активно используют и переиспользуют готовые префабы, это упрощает жизнь.

Про жителей Найт-Сити

Технологически система симуляции толпы это одна из самых сложных вещей в игровом движке, технический директор CD Projekt считает ее по-настоящему крутой штукой. В принципе, еще в The Witcher 3 в городе можно было увидеть много людей разом, но если присмотреться, то было видно, что они движутся и выглядят почти одинаково.

Новая технология в корне отличается от всего, что игроки видели раньше. Теперь горожане это по-настоящему уникальные персонажи, каждый из которых движется куда-то по своим делам. Возможно, к релизу система станет еще лучше — ее все еще дорабатывают.

Это смесь технологий, искусства и искусственного интеллекта. На самом деле я даже не знаю, как можно объяснить, каким образом все это работает. Но я точно знаю, что сделать все это было охрененно непросто и мы по-прежнему работаем над технологией.

Джон Мамаис

Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Читать далее