Креатив 2737
Аватар Darkness Inc. Darkness Inc.

Тёмными тропами игровых будней

5
3
Поделиться
Телеграфировать
Девять грамм размышлений об играх, одиночестве и диване.
Тёмными тропами игровых будней

Приветствую вас, господа офицеры!

Осенняя мотивация сродни самобичеванию: теоретически ты знаешь, что это, но сам таким никогда не занимался. Трудно найти в себе силы писать за раз больше четырёх слов, особенно, если выбор стоит между пером и диваном. «Ты – человек» — сказал классик. «Ты должен лежать на мне и ничего не делать» — сказал диван. Увы, классика я в глаза не видел, а диван мне практически родственник. Тут одни сомнения, ноль решимости. Да и вообще, чутким натурам, типа меня, писать противопоказано. Расписать тысячу слов о том, как тебя не понимают, чтобы в итоге, тебя так никто и не понял? Прямо-таки парадокс Монти Холла, только за каждой дверью лишь пустота.

Единственное, что может мотивировать осенью — это совпадение. Тот чрезвычайно редкий момент, когда поднимаясь утром с кровати с чётким и всепоглощающим желанием ничего не делать, ты обнаруживаешь за окном идеальные декорации в виде дождя, ветра и выходного. И вот тут случается ещё один парадокс: в тебе просыпается вдохновение. О человек, о загадочное создание.

Человек, не склонный к общению с себе подобными, ищет себя в альтернативах. Любое действие, где поддерживание душевного равновесия, не требует наличия лёгкого налёта социума. Рисовать можно и натюрморты, декламировать можно и стенам. За последнее, правда, есть вероятность угодить в санаторий, но пробовать не запрещено. Большинство цельнометаллических интровертов единогласно голосуют за чтение, как сепарацию от людей. Это дёшево, практично и не больно, а развитие электронных библиотек отодвигает потенциальный контакт с живой неконтролируемой материей в сторону бесконечности. А ведь ещё есть музыка, аниме, хайкинг, нумизматика, препарирование резиновой женщины — список можно продолжать до утра. В конце концов, отсутствие окружения не означает отсутствие общения как такового, некоторым вполне достаточно беседовать со своим внутренним собеседником и оставаться в границах здравомыслия. Это всё, конечно, лирика, но психология считает тему целенаправленного одиночества, одним из важных аспектов развития сегодняшнего социума, где «развитие» скорее несёт оттенок прогрессирующей болезни, чем наоборот.

Но мир не стоит на месте. Компьютерные игры, ещё вчера предлагающие уничтожение астероидов или поедание собственного хвоста, сегодня представляют собою целые миры, способные поглотить сознание и навсегда изменить реальность. Неизведанность и новизна ощущений манила к себе не одно поколение авантюристов, но компьютерные игры отличаются от белых пятен на карте завидной целостью организма исследователя, в сравнении с другими способами выработки дофамина. Тем более, вариативность жанров на сегодняшний день, позволяет дать шанс как и заядлому книголюбу, так и не менее заядлому препаратору резиновых женщин. Есть клиент, будет и предложение. Проблема в том, что предрасположенность к одиночеству позволяет погружаться в мир компьютерных игр с большей самоотдачей, а умный парень Исаак давно доказал, что любое действие рождает равное по силе противодействие.

Немного об игровом датфиле. Человек предрасположен к разрушению. Мотивы такого рода поступков не всегда ясны, к примеру, Адам умудрился похерить райскую жизнь, объясняя это тягой к новым знаниям. Человек же с внутренним фокусом внимания предрасположен к саморазрушению. Мотивы яснее не стали, тут даже катехизис молчит. В контексте игрового датфила в саморазрушении можно выделить две отправные точки:

  • сильные эмоции бьют по психогенетическому фону, в результате чего происходит цепная реакция в различных подсистемах организма. Проще говоря, пиздрячит тебя с рандомной интенсивностью.
  • нет единственно верного варианта для погружения собственного организма в состояние перезаряженной батарейки. Некоторым нравиться чувствовать себя счастливым, другим по душе страдать.

В случае повышенной приветливости к одиночеству, количество потенциальных внешних возбудителей снижается до нуля, а значит, им на смену приходят штучно созданные. Приблизительно так можно определить предрасположенность к датфильному обмазыванию.

В большинстве случаев феномен датфила не выходит за границы лёгкой грусти, вызванной расставанием с вымышленным миром видео-игры. Тут всё обусловлено либо стараниями разработчиков, либо личной привязанностью игрока, то есть, ничто не выходит за рамки приличия. В особо запущенных случаях в игру не играют, в ней живут. Хорошим и ярким примером послужит The Elder Scrolls III Morrowind, где существовала (существует?) целая когорта игроков-фанатиков. Помимо искреннего недоумения, контакт с данным видом вызывал ещё и немало рофлов, достаточно было упомянуть использование консоли для добычи денег или лута в их обществе, как тут же вас ожидали все проклятия Преисподней в алфавитном порядке.

Наиболее опасный тип датфила — целенаправленный. Как уже упоминалось выше, отсутствие внешних эмоциональных раздражителей в связке с их регулярной потребностью мягко подталкивает игрока к превращению в датфильного наркомана. На сегодняшний день наиболее доставляющий наркотик такого типа — визуальные новеллы. Они безупречны в плане эмоциональности повествования. Причина проста — нет в этом миру более страшного инструмента огранки истории, чем собственное воображение. Нам дают базовые исходники: гектар текста, приятный фон и музыкальное сопровождение, а на выходе наше воображение размазывает все это повидло по внутренним стенкам черепа. И вот, ты погружаешься в эти пески и от переизбытка сценарных ходов и атмосферы греешься, словно старый системник, чтобы потом не спать по двое суток в жалких попытках отойти от происходящего. И тебе это нравится!

На краудфандинговых платформах, типа Патреона или Кикстартера, есть специальные группы сценаристов, что занимаются сугубо созданием текстов для визуальных новелл. Судя по возвратной реакции, фанбаза у таких проектов таки не маленькая. Вот и получается, что помимо технологичной стороны игростроения, где все споры сводятся к количеству полигонов и графическому парадайзу, существует обратная сторона — психологическая, более глубокая и, вероятно, более тёмная. Испытываем штучные эмоции, смотрим на штучный секс и переживаем через штучные проблемы. Хорошо, хоть кофе настоящий. Лично я не в курсе, подвержены ли этому явлению рандомные геймеры или это прерогатива затворников. В моем случае, датфил давно приобрёл все оттенки наркотической зависимости. А вы говорите, насилие в видео-играх, хех.

Ударимся в пространственную софистику.

Книги воспитывают в читателе хорошего человека. Верно, но только хорошие книги, так? Конечно же нет, тот день, когда на этой планете можно будет делить вещи на чёрное и белое, называется Апокалипсисом, и ничего хорошего от него ждать не приходится. Честно говоря, книги вообще не дают прямых указаний или ответов, они всего лишь помогают рассмотреть путь к их поискам. Человек, он ведь как решето, и только от него зависит, какого рода самородки остаются из ежедневного потока информации. Всё это имеет смысл и в отношении видео-игр.

В детстве ты не особо задумываешься о влиянии компьютерных игр на собственное мировоззрение. Не задумываешься ты о нём и десяток лет спустя, в конце концов, игры не создаются для чрезмерных размышлений, они как-никак развлекательный элемент. Лишь достаточно покопавшись в себе, пытаясь найти ответы на вопросы бытия, замечаешь, как игровое паломничество меняет парадигму восприятия.

Постоянные геймеры привыкают к специфике мира видео-игр и относятся к ней со всей органичностью. Пример: в играх широко распространено понятие шкалы прогресса. Игрок интуитивно понимает, какое действие несёт в себе позитивный заряд для развития персонажа. В жизни такое не работает. Допустим, ты много лет отдаёшься спорту, тренируешься, как проклятый, а потом оказывается, что ты недостаточно вынослив или никогда не сможешь развить приемлемую быстроту реакции. Или что похуже — внезапно появляется тринадцатилетний азиатский подросток, который делает всё лучше тебя. Либо вот ты решаешь стать писателем. В конце концов, наступает момент осознания, что сегодняшние пять страниц — это вершина твоего мастерства. Это не изъян эрудиции или проблема словарного запаса, просто такой у тебя персональный потолок. Всё, конец, годы прошли в неправильном направлении, и никто не собирается тебе их возвращать, а самообман срабатывает до появления очередного азиатского подростка. Результат ожидаем, диссонанс пятой категории тебе обеспечен. Если хоть немного задуматься над этим вопросом, истина начинает маячить где-то на задворках разума; как интроверту, мне привычно отношение к миру видео-игры с пугающим самопожертвованием, а такое никогда не проходит бесследно. Теряющий находит, такие дела.

Вообще, никогда не задавайте себе вопросов, начинающихся с «почему?». Почему Интернет — инструмент, созданный для объедения всего человечества — на самом деле делает нас ещё более одинокими? Почему командный дух и коллективное восприятие в мультиплеерных играх всего лишь иллюзия, которая так и не смогла подарить мне ощущение значимости? Почему я вообще задумываюсь над такими вещами, и кому это нужно? Видите, никогда не задавайте себе подобных вопросов.

Есть ли различимая грань между плохим и хорошим, в незримом, но ощутимом влиянии мира видео-игр на игрока? Возможно, но не мне выпала честь её искать. Мир полон пророков и мудрецов любых категорий, которые строят воздушные замки, лишь бы быть ближе к Создателю. Поиски такого рода приносят им неземное удовольствие, лишать их которого мне не хочется. Скажу другое: человек заслуживает быть счастливым. Мы с вами живём в эпоху, когда цифра давно перестала быть чём-то чужеродным, она охватывает нашу жизнь повседневно и со всё большим энтузиазмом. Если человек находит своё простое счастье в мире придуманном, существующем по ту сторону экрана, где ощущает самые обычные чувства, будь то страх, радость или любовь, кто в праве сказать ему, что они настоящие или всего лишь суррогат? Ответ простой — только он сам.

А теперь, простите, мне срочно нужно поговорить с диваном. Пожалуй, закончу эту статью строками моего любимого поэта, которые мне очень нравятся. Надеюсь, понравятся они и вам.

я божился и клялся почти бесконечность раз,
а из клятв и доселе не выполнил ни одной.
но стою здесь, такой отвратительный и живой,
что ни гром меня адский, ни молот не поразил.
поражаюсь лишь только, как выжить хватило сил?
как внутри до сих пор что-то ровно во мне стучит?
почему не исчезли, как будто огонь свечи
мои выдохи, вздохи и прочая ерунда?
очень хочется верить, что это какой-то дар:
проносить по земле только мерзость и темноту,
бить лежачих ногами уверенно по хребту,
и всех трепетно спящих подушкой во сне душить.
правда жаль, в глубине своей чёрствой, гнилой души,
я по-прежнему верю, что это отнюдь не так,
и по чьим-то зубам кулаком выбивая такт,
продолжаю шептать себе: «это ещё не всё,
из трясины и тьмы меня кто-нибудь да спасёт»
стопроцентно меня спасёт.
Теги: Креатив, Клуб Хемингуэя, Игры, Годнота
Аватар Darkness Inc.
Darkness Inc.
309 подписчиков