Креатив 4910
Аватар Moris Brother Moris Brother

UBISOFT: Шесть грехов создателя!

11
2
Поделиться
Телеграфировать
Считаете ли вы Ubisoft конвейерной компанией? 'Конечно!' — прокричит толпа, стараясь быть как можно убедительнее в своих аргументах. Но про это позже. Мы настолько искажаем значения некоторых слов и терминов, что уже сами не можем отойти от ложной модели осознания реальности. Каждый пиксель — самоповторение, герои — клише, а механики — конвейер. А то, что тебя батя создал с помощью одного миллиона процедурно-генерируемых головастиков, норма?
UBISOFT: Шесть грехов создателя!

УБИЙЦА СТИЛЯ И ТВОРЦА

Один из ключевых грехов UBISOFT кроется не в истории браузера их сисадмина, а плавает на виду у всех, словно брошенный в море Snickers, по которому так сразу и не скажешь, что он просто шоколадный батончик. Ubisoft обожает анализировать реакцию игроков и на основании этого создавать почти идеальные продолжения. Допустим, Assassin's Creed 2007 была игрой революционной. Задействованные в ней механики не встречались в других проектах. При этом, все красоты Ассасинской жизни завернули в лаваш интересного повествования, будто слетевшего со страниц бестселлера. Assassin's Creed нравилась абсолютно всем! Даже от бабулек на лавочке слышалось: "Вот, пошла, эта, как ее там, Тамплиерка бесстыдная." Но в игре не хватало многих вещей, о которых люди откровенно говорили на Reddit, Steam, Uplay, а также в комментариях под видео на PornHub. После разработчики собрали все в единое целое и допустили самую большую оплошность в жизни... СОЗДАЛИ ИДЕАЛЬНУЮ ИГРУ! 

 Assasins Creed 2 словно сквирт заморской девицы, разлился по игровой индустрии, открыв для других разработчиков ранее неизведанные пути.  Как же так? До того момента инвестировать в сюжетную часть, тратить столько времени на полировку, а после и промо-кампанию считалась глупым занятием, отчего издатели строго контролировали границы затрат на low уровне. Проект показал, что пойти и сорвать куш намного выгоднее, нежели кормится жалкими сухарями. Плюс, изменилось само представление о типичном игроке. Индустрия увидела, что даже лазанье по пустым коробкам может увлечь не на шутку: достаточно дать мотивацию и понятную конечную цель. Чего тут долго расписывать, посмотрите нарезку роликов с Эцио и пустите скупую слезу. Дальше, несомненно, были достойные Black Flag и Origins, но такой занимательной истории, протяжностью в несколько лет, нам уже не получить. Именно поэтому смертный люд начал гнобить серию в целом. Справедливо ли?

ГРЕХ: Превратив игру в сериал, связанный центральной нитью - Десмондом, разработчики не прогадали. Они дали больше, чем игроки ожидали, тем самым повысив планку, недостижимую вплоть до выхода Origins. Хотя стоило ли ставить крест на истории всем полюбившегося персонажа? Сомнительно. Впрочем, Зандер тоже Зохана не пожалел.

ЖАЛКАЯ ПСИНА != СОЛЯР

Выпуск чьих-то убийц на волю всегда тянул за собой весьма неприятные результаты. Назвать свой проект могильным камнем для серии GTA, как это сделали с Watch Dogs, сравнимо с внезапным приступом болезни Альцгеймера. Возможно, именно этим недугом страдали маркетологи Ubisoft. В целом игра получилась более красивой, чем GTA5, при этом с явными проблемами касательно деталей. Как говорил один известный юзер: "нет тени от фар и на воде не видно следов выстрелов", оставляя без внимания очевидные вещи:

1. Это был экспериментальный проект, тогда как GTA 5 финансировали на уровне ААА+. При этом серия Grand Theft Auto уже имела некоторые наработки, впоследствии примененные в продолжении серии. Взамен собаке пришлось начинать свой путь сначала. Да, сюда могли впихнуть битвы на кораблях, в этом Ubi хороши, но надо ли? (сарказм). 

 2. Watch Dogs вышел намного быстрее первых бюджетных ПК-сборок. Во времена консольного перелома (смены поколений) многие видеокарты ценой до 140usd были только в головах инженеров. Да и сами консоли оказались куда слабее своих аналогов в слитых инсайдах. Разработчикам пришлось адаптировать игру под актуальные конфигурации, выбрасывая с нее модели проституток и тени  от фар. Хотя девок могли просто оптимизировать. Но это другая история.

Вторая причина изрядно подпортила игру еще и потому, что даже сами консоли не могли отработать такую нагрузку. Пришлось большую часть кода закомментировать, обрезав свое детище словно пипирку еврейского мальчика. Тут были тени от фар, и они таки оказались рабочими. Достаточно было поставить патч, который преображает игру до неузнаваемости, но готов ли ты терпеть ради этих плюшек 20 FPS на мониторе? Много ресурсов на себя брала база данных NPC, подобие искусственного интеллекта в неигровых персонажей, симуляция воды в реальном времени, ветер, летающий мусор, все эти камеры и другие объекты для взлома. Что тут говорить, даже горизонт сделали по всем канонам Next Gen 2014. Сумасшествие, скажешь ты, инвестировать деньги в то, что нельзя пощупать, хотя сам то человек двуличный: как верующий стабильно даешь деньги на церковь Иосифа Сида. Ты реально всматривался в отражения зданий, или начал делать это только после ролика с Ютуба?

К тому же Watch Dogs оставался весьма годной игрой, пока пользователь не решал перейти в режим шутера. Механика взломов и подглядываний в такие моменты давала сбой — приходилось трепать нервы там, где GTA была словно Танос в мире Marvel. За границами своего сеттинга Watch Dogs была почти неиграбельна, а открытый мир действовал на нее словно яд. Возможно, заперев ГГ в нескольких коридорах и заткнув пасть маркетологов, все бы получилось, но сделав ставку на технологии, непонятные простому человеку, Ubisoft проиграли. Конечно, наверстать упущенное таки удалось с выходом второй части. Даже завоевать симпатию и признание множества игроков, но GTA так и осталась на своем законном месте. А все почему? Неправильно расставленные приоритеты, погубившие воистину великий проект. 

ГРЕХ: Желая преподнести простым прихожанам великие технологии нового поколения консолей, Ubi не смогли. Они оказались не столь сильны, как ожидалось, отчего все ресурсы направили на уменьшение потребляемой игрой мощностей. Пришлось большинство мелких деталей отключить. Тем самым выпустить на волю демона даунгрейда, посеявшего негодования среди миллионов геймеров, что и по сей день помнят, как ждали убийцу GTA 5, а получили кепку, плащ и отсутствие теней от фар. 

БИТВА САМУРАЕВ

Первые трейлеры игр, где все показано в лучшем свете, давно уже не радуют душу закаленного геймера. В 90% случаев для презентации игры используют разные способы развода на лоха простого пользователя. Как пример, творцы WarZ умудряются выпускать каждый год новый проект на старом движке с одними и теми же проблемами, но выплывают в Стиме, словно тот самый Сникерс со дна моря. Только тут уже шоколадом и не пахнет. Ubisoft также презентовали For Honor как что-то невероятное. Маркетологи давили на мега графику и уникальные бои, новые режимы и возможности прокачки. Пиарили систему доната, что навсегда изменит представление о микротранзакциях (примерно 750 USD за весь шмот). И вот релиз... Собаки начали гавкать, коты проектировать свой гнев на тапки хозяина... Все оказалось правдой. Кроме одной маленькой детали — серверной части. Она была ужасной.

И что тут поделать? Студия хотела сделать игру максимально живучей, создав тем самым неумирающую классику. Потенциал же был. Только вот многие нюансы при работе с P2P были опущены. В свою очередь, вынужденный переход на выделенные серверы ознаменовал стабильность игры, вместе с тем на корню разрушая идею бесконечного гейминга. Однажды рубильник придется выключить. Правда, в этом случае выбор сделали правильный: лучше встретить конец с 100+ пользователями, нежели жить вечно с нулем. 

ГРЕХ: Судя по суме общего доната в For Honor, и времени, которое надо затратить на получение всего этого контента бесплатно, проект задумывался как бессмертная классика типа World of Warcraft. В поисках решения технической стороны вопроса разработчики решили использовать P2P, тем самым поставив весь проект на колени. И даже год спустя, когда все исправили, игроки этого не простили. Ибо геймеры не Господь Бог, чтобы давать второй шанс грешникам.

РАЗОРВАНАЯ ТЕРМИТОМ ВАГОНЕТКА

Самый большой успех Ubisoft за все время ее существования. RS: Siege поменял многое в подходе к созданию и поддержанию проекта. Начиналось все с глобального провала на старте по самой банальной причине — сервера были почти пусты. Не многие соглашались отдавать 60 usd за игру без сюжетной компании и несколькими картами, несмотря на уникальность и бесконечную реиграбельность, которой так хвастались создатели игры. Видимо промах очень скоро заметили, и Ubi пошла другим путем: скидки, раздачи, бесплатные выходные. Достаточно было дать игроку однажды попробовать себя в роли спецназовца или террориста, как он продавал последний носок Доби, только чтобы еще раз вернуться в этот мир тактических страданий. Да-да, Siege настолько хороша.

Настолько хороша, что ей прощались бесконечные заезды на деревянных ботах, убийства через четыре стены с другого конца карты... пистолетом, и жесткие проблемы с коннектом. В начале пути, чтобы поиграть с товарищем в Rainbow Six: Siege, приходилось арендовать белый IP, иначе тиму нельзя было создать, или проситься в пати к парню, который это сделал за вас. На форуме тех поддержки по сей день видны результаты панических атак покупателей: "Отдал 60 usd за «Невозможно установить соединение»", "Верните деньги, твари, а то Альтаира на вас закажу", "Заряд термита вам на задницу, мудаки".  В свою очередь, тех поддержка скромно отвечала: "Ожидайте выхода патча. Скоро все будет хорошо".

Почти два года существовала проблема с регистрацией попадания пуль. Суть заключалась в следующем: чем меньше ваш пинг был в игре, тем быстрее летели пули. А это уже сложно назвать честной игрой. Серьезно, если ты сливал почти каждый бой в 2017, попробуй еще раз. После фикса этой мелкой недоработки многие топы ушли в небытие, а вечные лузеры заняли свои законные места чемпионов. В 2018 Ubi решили потешить игроков новыми скинами, после чего львиная доля заядлых фанатов осталась в недоумении. Розовые костюмчики и раскраска оружия в стиле среднестатистической корейской Online FPS нанесли непоправимый ущерб империи. Но она обещала нанести ответный удар... Пока что просто игнорируя саму игру.  

ГРЕХ: Ubisoft создали идеальный тактический проект, в котором находится место для веселья и серьезной игры на банку пива. Но дисбаланс, создаваемый ненужными по большей части оперативниками последних DLC, и стилизация предметов под Overwatch пошли ей явно не на пользу. Раньше за такое могли отрезать яйца и сжечь на огне, но, по всей видимости, у креативного директора их не осталось.

ДИВНЫЕ ТВАРИ С ИРОКЕЗОМ

Покупка прав на отдельные игры всегда говорит об одном — издатель не может в креативность. Когда Crytek решили продать свои права на FarCry, многие сочли это пустой тратой времени. Потому что продать игру с одной номерной частью, пускай и революционную, в то время было почти невозможно. Это в 2018 франшизы покупают, как горячие пирожки после первого выстрела. Тогда же легче было придумать свое виденье показанных идей. Невзирая на это, сделка состоялась и права оказались в руках Ubi. Испробовав свои силы во второй части, они кардинально изменили виденье будущего Far Cry. Оно больше не было омрачено мутантами, безумными учеными, джунглями и бананами, что сильно расстроило полюбивших первую часть обезьян.

Выход третьей части, во многом превосходящей первую и вторую, ознаменовал перерождение целого жанра. Красочный антагонист, увлекательная история о становление тропического убийцы пиратов и не менее увлекательный мини-сериал,  о тяжелой жизни мажоров на тропических островах. Хотя, надо признать, геймплейно Far Cry 3 проседал. В последующие годы Ubisoft изменила акцент с сюжетного повествования на геймплейное разнообразие, тем самым урезав удовольствие от прохождения игр данной серии в два раза. Да и фетиш на религиозную тематику явно пошел не на пользу. Far Cry 5 крута? Несомненно. Если забыть о существовании Вааса. Сектантам остается сосать ладан и надеяться на чудо. 

ГРЕХ: Ubi инвестировали в проект, который держался на сюжетной основе. И кто жаловался? Красивый мир, убийства и неподражаемый злодей? Решив вновь изменить вектор развития, едва не превратив серию в клон Just Cause, разработчики лишили нас надежды на получение новой порции незабываемых эмоций.  Пейган Мин прекрасен, спору нет, но почему так мало? Иосиф Сид — безликий лузер; неужели так сложно придумать адекватного психа?  Они забрали у нас ламповый Far Cry. Как за такое простить грешников?

ПОСЛЕДНИЙ ГЕРОЙ

Он остался последним в живых. Сперва они поставили крест на Принце из Персии, потом убили Десмонда. Но тайному агенту с 10+ стажем удалось уйти из-под их ножа. Сэм выжил, но какой ценой? Серию отодвинули на второй план, а все похождения превратили в казуальный тир. Если в теории хаоса даже два охранника могли уложить старичка в сырую землю, с приходом Conviction Фишер начал орудовать огнестрелом, словно Кратос топором.  Ubisoft покинули поле боя stealth-игр, оставив целый жанр под диктатурой Hitman. Верное решение? Сомнительно. Splinter Cell имел свои преимущества.

Даже при смене ракурса Фишер оставался неподражаемым. Упростив одни аспекты, Ubisoft решила подстелить  серию личной историей героя, который, в отличие от лысого конкурента, постарел, а в одной сцене с допросом в туалете показывал больше эмоций, чем парень в красном галстуке за всю свою историю. При этом никто не заставлял игрока идти путем мамкиного казуала. Проблема в том, что последние части вертелись вокруг идеи ухода главного героя. Зачем это делать? Снова выпускать перезапуски? Показывать Фишера под другим углом? Серьезно, он уже почти как родной человек. Имейте совесть. У кого-то деды воевали на войне, наш же спасал мир на протяжении целого десятилетия. Перестаньте намекать на его кончину! 

ГРЕХ: Невероятно тупая идея ухода в бесконечность самого именитого героя стелс-игр поставила компанию в тупик. С одной стороны, можно сделать еще несколько частей про посидевшего старика, но если каждый раз напоминать, что он может быть последним, легко растерять фан-базу. Вместо того, чтобы плавно развивать серию, Ubi решили отправить Фишера на встречу с Принцом Персии. Правда, никак не могут определиться, когда именно, терзая сердце фанбоя  своей неопределенностью. Двадцать ударов плетью. Или как там наказывают грешников с Evernews?   

ДОСТОЙНЫ ПРОЩЕНИЯ

Прочитав до этого момента, остановись.... Подумай... Взгляни на проекты по-новому. Разве проекты Ubi достойны того, чтобы опускать их ниже плинтуса? Да, они не всегда оправдывали наши ожидания, но то чувство новизны, полученное во время прохождения каждой из них, невозможно спутать ни с чем другим. Уникальный паркур, единственная серия ААА-игр про хакеров, поехавшие кролики, штурм ЖЭКа оперативниками, выживание в сложных ситуациях и твой любимый дедушка Сэмуэль Лео Фишер. И это даже не половина списка. Ubisoft допускает ошибки, но всегда предлагает уникальный игровой опыт. За это можно простить многие грешки. Конечно, кроме Lost: Via Domus. За такое гореть им в аду синем пламенем:) 

Теги: Креатив, Ubisoft, Игры, Годнота, Убийца стиля
Аватар Moris Brother
Moris Brother
657 подписчиков