Elden Ring 26014
Аватар Evernews Evernews

Смерть и удовольствие от процесса: Хидетака Миядзаки рассказывает о создании Elden Ring

14
0
Поделиться
Телеграфировать

В гибели персонажа нет ничего страшного — так и задумано.

Смерть и удовольствие от процесса: Хидетака Миядзаки рассказывает о создании Elden Ring

Elden Ring оказалась одновременно и крупнейшей, и успешнейшей игрой студии From Software. Ее аудитория явно исчисляется миллионами, проект нравится и журналистам, и игрокам. Студия празднует заслуженную победу.

После выпуска Elden Ring руководитель From Software Хидетака Миядзаки дал интервью японскому журналу Famitsu и поговорил о том, как создавалась игра. Команда Frontline Gaming Japan перевела интервью с японского на английский, а мы выбрали из него самое любопытное.

  • Сейчас Миядзаки испытывает сложную гамму чувств: это одновременно и облегчение, и беспокойство. Кажется, беспокойства все-таки больше, но это нормально — так бывает после выпуска каждой игры.
  • Во многом Elden Ring это эволюция идей серии Dark Souls. Есть три аспекта, в которых Dark Souls сильнее всего повлияла на Elden Ring: это дизайн локаций, балансировка сложности и боевые механики.
  • Игру с самого начала задумывали как самый большой проект From Software. Но на самом деле Elden Ring оказалась даже больше, чем планировалось изначально.
  • Сильно нарастить размеры мира удалось, потому что у From Software теперь больше опытных сотрудников, которым можно доверить различные аспекты игры.
  • Фрагменты карты мира добавили, чтобы разнообразить процесс его исследования. Изучение совершенно неизвестного фрагмента мира и исследование локации, о которой уже что-то известно, вызывает совершенно разные чувства.
  • На фрагменты карты специально не стали помещать все детали — чтобы игроки все еще могли находить что-то неожиданное.
  • Одним из главных приоритетов игры была свобода. Elden Ring постарались сделать так, чтобы игроки могли изучать области почти в любом порядке.
  • Сразу стало ясно, что из-за размеров мира игроку понадобится верховое животное. Придумывая скакуна, разработчики сознательно многое упростили.
  • Например, маунта сделали призрачным только для того, чтобы обосновать его прыгучесть и возможность появляться в любой момент. Скакун не может отказаться слушаться команд игрока, потому что так просто удобнее.
  • При исследовании мира большую роль играет наблюдение. Отчасти для этого был улучшен стелс: чтобы можно было подобраться к противнику и прикинуть, как его победить.
  • Визуальный стиль Elden Ring должен вызывать чувство «романтики одиночества».
  • По сравнению с предыдущими проектами Миядзаки активнее делегировал свои полномочия коллегам — на это пришлось пойти из-за больших размеров Elden Ring. Делегировать оказалось непросто: чтобы все было сделано как следует, нужно подробно объяснить свою философию и ход мыслей.
  • Elden Ring и Sekiro повлияли друг на друга, потому что разрабатывались параллельно, но это влияние не слишком велико.
  • Возможно, один из примеров влияния Sekiro на Elden Ring это диалоги с NPC, ставшие более прямолинейными.
  • Джорджу Мартину дали очень общий набросок лора будущей игры: есть некий объект (тогда это было не кольцо), его разрушение — ключевой момент в истории вселенной.
  • У огромного древа две задачи. Во-первых, увидев его, игрок сразу поймет, что за проект перед ним. Во-вторых, древо выступает в роли ориентира.
  • Основная религия Междуземья строилась на поклонении древу, но в этом мире есть и другие религии. Некоторые из них — более древние, некоторые возникли уже после разрушения кольца.
  • Систему крафта придумали, чтобы игроки могли дольше заниматься непосредственно исследованием мира. По этой же причине сделано восстановление фляг при победе над группами противников.
  • Система магии изначально была сложнее, но оказалось, что более простая механика позволяет игрокам сделать больше билдов персонажей.
  • У дизайнеров, придумывавших оружие, не было особых ограничений: разработчики хотели, чтобы арсенал игроков был не слишком консервативным.
  • С созданием доспехов все было иначе. Их дизайн продумывали так, чтобы он вписывался во вселенную Elden Ring с точки зрения лора.
  • По своей сути система духов не особо отличается от коллекционных предметов в других играх — просто в Elden Ring коллекционку можно позвать на помощь. Самому Миядзаки очень нравится коллекционировать духов.
  • Боссов создавали так, чтобы при встрече с ними игроки ощущали обоснованное давление и угрозу как в бою, так и вне его.
  • Зато когда игроки побеждают по-настоящему страшных противников, они испытывают огромное облегчение и радость.

Заодно Миядзаки дал игрокам в Elden Ring несколько советов. Проходя игру, считает разработчик, надо не бояться гибели своего персонажа и просто получать удовольствие от процесса проб и ошибок — основной геймплейный цикл Elden Ring задумывался именно таким.

Теги: Elden Ring, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков