Tomb Raider: Anniversary 5856
Аватар Multiplatformer Multiplatformer

Tomb Raider: Anniversary – вырезанный и изменённый контент, часть №2

0
0
Поделиться
Телеграфировать
Когда в сети появилась новость о том, что для PlayStation 2 выложили более 700 прототипов, я был в шоке. В состоянии шока моя рука на автомате потянулась искать любимые игры... Радости не было предела, когда я увидел ранние прототипы Tomb Raider: Anniversary...
Tomb Raider: Anniversary – вырезанный и изменённый контент, часть №2

Так уж совпало, что про Лару я написал достаточно много и написал бы ещё больше, будь у меня нужное оборудование. Тем не менее, жизнь полна сюрпризов и появились три ранних версии игры для PlayStation 2.

Начал я свой разбор с самого раннего прототипа: 14 марта 2007 года.

Для удобства написания и чтения – статью разделил на главы. Но начнём мы с другого – с вступительного ролика! Ролик со студиями разработчиками выглядит иначе и все названия заменены плейсхолдерами:

Пещеры

Итак, игра стартует, Лара стоит как всегда лицом к нам, но не в тропиках, а в Греции, а точнее – монастырь святого Франциска. Тем не менее игра стартует так, как и должна.
В меню косичка Лары немного лишилась физики, а вместо обычных пистолетов в кабуре у неё магнумы. Само меню имеет немного другой вид.

Игра стартует с загрузочного экрана, который не попал в финальную версию.

Второй ролик, встреча Лары с Ларсоном и знакомство с Натлой. Ларс кидает журнал, который отличается от того, что мы имеем в финальной игре.

Стартуют игровые сценки и сама игра. Отличия следующие:

  1. Лара носит непрозрачные очки. Хочу напомнить - кто читал мою прошлую статью на DTF, возможно помнят, что на ранних видео Лара носила круглые очки. Хотя в игровом процессе прототипа Лара очки теряет.
  2. Дневник в инвентаре и его оформление отличается.
  3. Приближение к дверям длится дольше, там показывается кнопка, которую нужно нажать.
  4. На пистолетах есть лимит патронов, но только в HUD, сами пистолеты имеют неограниченный боезапас. Подобное мы наблюдали в ранних геймплейных роликах.
  5. Шрифт контрольных точек немного съезжает.
  6. Артефакты выглядят иначе.
  7. В локации с механизмом появились летучие мыши, которых нет в финальной версии.
  8. Реликвия другая, вместо бутыли в виде косатки – кружка Керо. Подбор реликвии отличается тоже, он происходит без участия реликвии. После подбора высвечивается информация о реликвии и модель, которую можно крутить (в финальной версии модель реликвии крутится сама). Однако, в прототипе высвечивается не информация про кружку Керо, а про керамический зуб косатки.
Город Вилкабамба

Отличий в этом уровне уже не так много, но всё-таки есть:

  1. Ключ, при подборе, показывается иначе.
  2. Отверстие для ключа имеет немного другой цвет и расположено ниже. Ключ в отверстие не вставляется.
  3. Дверь, которую открываем ключом, выпирает.
  4. Активировав рычаг под водой, сценка открытия прохода показывается сверху, а не с воды.
  5. Возле ключа нет патронов для дробовика.
  6. Подобранные патроны для дробовика показаны иначе.
  7. Нет рыбок в воде.
  8. Дверь, из которой надо выкатить клетку с трупом, в прототипе завязана верёвкой, в финальной версии там что-то другое.
Потерянная долина

В потерянной долине у меня начала происходить мистика, а также я осознал, что игру резали в плане наполнения дизайна уровней.

  1. Первую шестерню переложили в другое место. Миниатюра при подборе и в инвентаре снова отличается.
  2. Платформа возле водопада тут затоплена так, что её можно не заметить.
  3. Миниатюра подбора дробовика отличается, как и все предметы, которые можно подобрать. Однако, есть баг, при котором Лара роняет дробовик на землю и она сможет подобрать его просто, пробежав мимо! Аналогично и с патронами, нажимать кнопку действия не нужно. Данная фича присутствовала в прошлой игре – Tomb Raider: Legend. Вместе с этим появляется ещё одно отличие – в HUD сразу две иконки оружия! Данное отличие мы уже видели в одном из ранних роликов.
  4. Шест, который образуется от прыжка Лары, падает не в кат.сцене, а обломки падают в воду и находятся там до конца уровня.
  5. Столбы, на которые можно запрыгнуть, изменены и не имеют заточенную часть.
  6. В секретной локации с большой аптечкой присутствуют деревянные столбы.
  7. В местности с рапторами присутствуют кусты, которые реагируют на движения Лары. В финальной версии, кусты, которые остались на локации, не реагируют на Лару.
  8. Шкала жизни и ярости Тираннозавра ушла за пределы.
  9. Ловушки с шипами для Тираннозавра при разрушении падают иначе.
  10. Столб в долине выглядит иначе.
  11. Даже после смерти Тираннозавра Лара может целиться в него и стрелять.
  12. В долине появилась дополнительная аптечка.
  13. В воде, ближе к концу уровня, появляются неизвестные обломки, которые исчезают под определённом углом камеры.
  14. Все шестерни имеют шесты, даже те, на которые нельзя запрыгнуть.
Гробница Куалопека

Этот уровень на отличия не богат, ролики – другой разговор. Загрузочные экраны наводят на мысль, что ещё более ранняя версия отличается сильнее.

  1. Метки на земле, куда нужно передвинуть платформу, другого цвета.
  2. У спуска с тройной дверью нет отверстий под штыки.
  3. Изменено местоположение артефакта.
  4. Вид на монастырь святого Франциска имеет вид концепта. А приближенная копия отличается положением камеры.
  5. Экран загрузки сильно отличается от того, что в финальной версии.

На этом отличия уровней Перу закончены. По прохождению открылись костюмы, галерея и переигровка уровня. В галерее костюмы накладываются друг на друга, а костюм сменяется путём выбора нужного в галерее.

В галерее артов, вместо зарисовок Лары – логотипы Eidos и Crystal Dynamics. А также присутствует пункт с галереей Ричарда Крофта, отца Лары, но, увы, все картинки в прототипе – плейсхолдеры.

Текст описания реликвии, найденной в пещерах, отличается от того, что был при нахождении. А также реликвия мумифицированной кошки имеет только название, когда как модель и описание берёт от реликвий первого акта игры.

Монастырь святого Франциска

По иронии судьбы, данная локация оказалась финальной в прототипе, просто потому, что Лара не смогла дотянуться до выступа в испытании Дамокла...

Итак, я заметил следующие отличия:

  1. Разговор Лары и Пьера стартует не после убийства двух "кошек", как это есть в финальной игре, а после открытия двойных дверей.
  2. Снова отличия положения предметов в инвентаре и при подборе.
  3. Аптечка на локации испытания Посейдона передвинута в другое место.
  4. Во время выполнения испытания Посейдона в прототипе проход назад закрывается дверью. В финальной версии двери нет.
  5. После нажатий всех нажимных плит в испытании Гефеста Лара просто убегает вперёд сама. В этом же испытании изменена гравировка на полу, убраны ограничители для бетонных блоков и бюсты не имеют рукоятей, посему их можно хватать с любой стороны.
  6. Отсутствуют звуки: загорания лампочек, выдвижения платформ и опускания дверей.
  7. Оформление стен сделано иначе.

Теперь о костюмах – если легенда отличается разве что дырками в модели, то вот с классикой поработали: изменена ширина талии и лицо.

У кэтсьют отличается только ремешок на ботинках – в прототипе он коричневый, а в финальной версии чёрный.

На этом можно было б и закончить, но когда я случайно застрял за картой и хаотично стал нажимать на кнопки, выяснилось, что в прототипе есть меню отладки! Это дало мне возможность рассмотреть все костюмы, что доступны в прототипе, а также продолжить игру путём перепрыгивания через локации. Как выяснилось, Греция на самом деле финальный этап, только она проходима полностью. Египет и великая пирамида, увы, в прототипе просто-напросто отсутствуют. Тем не менее, давайте рассмотрим на отличия то, что было ранее недоступно.

Итак, первым, куда я смог телепортироваться, оказалась тестовая комната, подобную которой можно найти в Tomb Raider: Legend. В этой комнате, на сей раз, есть кое-что интересное – вырезанное оружие. Всего на полу два оружия: дробовик и автомат. Напомню, что в числе оружий Лары только УЗИ были скорострельными.

Вернёмся в Грецию. Досмотрим то, что от нас скрыла игра за непроходимым барьером... На самом деле, барьер присутствует и в финальной игре, только Лара подпрыгивает выше обычного. А отличий там мало, только нажимная плита, да и только.

Колизей

Теперь, мы пройдёмся в локацию, что шла следующей после испытания богов. 

  1. Лианы на входе в локацию отсутствуют.
  2. В воде плавает крокодил.
  3. Прототип полностью лишен скелетов.
  4. На одной из локаций с клетками, вместо клетки стоит валун.
  5. Ключ снова не вставляется в отверстие.
  6. Нет секретной локации с магнумами.
  7. Колонна выглядит иначе.
Дворец Мидаса

Вообще, отличия начинаются с самого начала – уровень называется не дворец Мидаса, а сад Мидаса.

На этой локации первым делом я запрыгнул на руку Мидаса. Превращение в золото тут выглядит иначе, а также, если надеть костюм кошки, то во время превращения он станет чисто чёрным... Как это есть в ремастере и в PSP-версии! Правда, есть ещё одна важная деталь: костюм может стать серебристым, но только в галерее.

На сей раз отличия постепенно переходят в дизайнерские:

  1. Ячейки для золотых слитков выглядят иначе.
  2. Статуя Мидаса не имеет лиан.
  3. В фонтанах нет воды, а ещё на локации присутствует шест... Зачем он нужен – неизвестно.
  4. Вода выглядит иначе.
  5. Колона разрушается иначе. Через все обломки в игре можно пройти сквозь.
  6. Слитки в инвентаре расположены иначе (впрочем, как и всегда).
  7. Вазы с огнём были изменены, как и стена окружающая их.
  8. Нажимная плита выглядит иначе (как и в прошлый раз).
  9. Свинцовые слитки в прототипе лежат на полу.
  10. Платформа в испытании с огнём другая.
  11. Фрески на стенах присутствуют в прототипе, но отсутствуют в финальной игре.
  12. Проход в испытании с копьями в прототипе забетонирован.
  13. Артефакт совы Афины в прототипе – копьё.
Гробница Тихокана

Более известная как резервуар. На локации совсем нет крыс, что перечит оригиналу 1996 года. Однако, как я считаю, крыс в подобной локации быть не должно.

Итак, отличия:

  1. Отличается эффект воды.
  2. Золотые патроны на одном из выступов, неизвестно от чего. При подборе из Лары выпадает маленькая аптечка, которую нельзя подобрать.
  3. Один из выступов ранее был длиннее.
  4. На нижнем уровне есть платформа, аналогичная есть на другой стороне, с рычагом регулировки уровня воды. Возможно, в ещё более ранней версии тут был ещё один рычаг.
  5. Место с подъёмом плота выглядит иначе, нет полного разделения на секции.
  6. На мини-островке, прямо перед входом в гробницу, ничего нет. В финальной игре там лежат патроны.
  7. Рычаг, который открывает двери в гробницу Тихокана, встроен не в стену, а расположен на отдельной конструкции.
  8. Кентавры, что охраняют гробницу, не окаменелые.
  9. После того, как Лара увидит частичку прошлого атлантиды – вся гробница Тихокана на заднем плане будет "плавать".

К слову, это ещё не конец. Те, кто играл в игру, наверняка помнит, что Кентавров надо превратить в камень и расколоть, да так, что от них ничего не останется. В прототипе с этим иначе и Кентавры после раскола падают на землю и лежат там до самого конца ролика... В финальной игре, несмотря на то, что Кентавры расколоты, можно наблюдать в ролике лежачих Кентавров. Вот так вот, не успели переработать.

После данной локации и окончания ролика – игра выдаёт ошибку. Игры дальше нет, не сделали. Впрочем, кое-что да откопать можно:

1. Раскопки Натлы, доступна всего-навсего первая часть локации. Отличается следующим:

  • Ромбик комментариев разработчиков светится иначе.
  • На металлических контейнерах нет логотипа Natla.
  • Отличается артефакт, который можно разглядеть в галерее.
От последней главы остались некоторые сценки и экраны загрузки.

Из отличий в сценках:

1. Мотоцикл Лары был чёрным (в финальной игре синий), а также показана расширенная сценка того, как Лара попадает на лодку. 
2. В конце зачем-то меняли немного лодку, на которой уплывает Лара.

2. Среди доступных локаций, внезапно, завалялась ранняя версия части локации Перу. Отличий мало, в основном – это уступы, тем не менее, Лара не может через них добраться на другую сторону.

Ещё стоит отметить, что среди файлов можно отрыть те ролики, что в игре выполнены как FMV – на движке игры. А ещё, среди всех загрузочных экранов можно найти эксклюзивный экран из PSP-версии!

В биографиях разработчики оплошали и символ ' оказался нечитаемым, вместо него – прямоугольник, сигнализирующий об недоработке шрифта.

Ещё одним интересным моментом является то, что в прототипе есть заготовка под ролик со смертями Лары, по аналогии который есть в Tomb Raider: Legend. В финальной версии, само-собой, видео вырезали.

На этом, разбор мартовского прототипа – завершен. Стоило бы перейти к разбору прототипа от 6 апреля 2007 года, однако там смотреть не на что. Прототип от 6-го апреля – копия прототипа от 14 марта, с точности до байта. Поэтому, внимание стоит обратить на прототип от 20 апреля.

Прототип от 20 апреля, как оказалось – готовая игра, проходимая от А до Я за небольшими исключениями. Отличий не много, да и те сугубо техническая часть. В целом, в апреле 2007 года игру практически завершили и преступили к полировке, а она требовала полировки, уж поверьте... Из раннего контента тут только артефакты (не реликвии), которые мы видели в пещерах предыдущего прототипа... Аналогично и с Гефестом, там нет ограничителя на полу для бетонных блоков. Все остальные отличия достаточно странные, их можно разделить на две категории: технические, где из-за ошибки в чтении или нехватки мощности консоли нельзя продвинуться дальше, а также отличия, где не хватает какого-либо объекта для прохождения уровня.

1. Технические отличия. По мере прохождения, первоначально, я часто сталкивался с фатальной ошибкой нехватки памяти. Подобного плана ошибка высвечивалась и в мартовском прототипе, но там уровни не работали целиком, тут же ошибку можно миновать и я не знаю полный алгоритм действий.

Второго плана ошибка – отключение карты памяти, случилось это всего один раз, на предпоследнем уровне, тем не менее оно есть.

2. Отличия, где чего-то не хватает. По мере прохождения игры я столкнулся с местами, где либо нет взаимодействия с предметом, либо отсутствует предмет, без которого прохождение уровня невозможно.

Первое такое отличие, кто бы мог подумать, я встретил в монастыре святого Франциска... На сей раз не сработало испытание Посейдона, а не сработало потому, что рычаг, открывающий дверь к испытанию – опускается, но двери не открывает.

Второй баг меня поджидал в соседней комнате – испытание Атласа. В этом испытании, после того, как опустили копья – нужно убежать от глобуса. Убежать получается всегда, а вот копья опустились не все, забрать ключ можно, только зачем? Двери Посейдона навеки запечатаны.

Третья недоработка находится в Египте, тут забыли про статую в храме и про то, что они должны заезжать обратно через какое-то время. В уровне с обелиском нет одного из символов-ключей, ловушки перестали убираться и кружат ножами без остановки. А также забыли поставить шест в испытании со светом, что также делает уровень непроходимым.

Однако, даже эта мелочь не сравнится с тем, что творится с водой... В прототипе есть как минимум две локации, где эффект воды работает на одном волоске буквально. Любое движение вне этого "волоска" приводит к тому, что Лара начинает бегать по дну. Подобные баги я заметил в Египте и в великой пирамиде, оба случая делают уровни непроходимыми.

3. Пускай я и указал, что различия можно разделить на две категории, я всё-таки создал третью, ибо впихнуть это отличие просто некуда. Подобно мартовскому прототипу, в этом есть серый костюм кошки, который можно увидеть исключительно в галерее. Аналогично с серым костюмом, проблема цвета костюма воровки (кошачьего) осталась и в финальной игре, версиях для PC и PlayStation 2. А также, костюм камуфляжа при намокании окрашивается в синий цвет! Данный финт делает костюм камуфляжа похожим на тот, что был в 3-ей части.

Подведём итог. Ранние версии это всегда хорошо, но в данном случае только прототип от марта чего-то стоит, остальные так, мусор. Пройти я их должен был, я фанат и обожаю эту трилогию. Заняло это у меня прилично много времени, но как же я был доволен находками... Тем не менее, у нас по-прежнему не все ранние версии и то, что я рассматривал в прошлый раз так и осталось на видео. Аналогично и с моими догадками о раннем контенте в самой игре, вопросов стало только больше. Тем не менее, я благодарен тем, кто слил это в сеть, лучшего подарка на 25 лет серии и придумать нельзя.

На этом я с вами прощаюсь, увидимся в следующих статьях.

Теги: Tomb Raider: Anniversary, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Multiplatformer
Multiplatformer
201 подписчик