The Elder Scrolls 4: Oblivion 29506
Аватар Evernews Evernews

«Это всегда был Обливион»: создатель The Elder Scrolls вспоминает серию к юбилею игры

4
0
Поделиться
Телеграфировать

Вампиры и оборотни появились в The Elder Scrolls просто потому, что дизайнерам понравилась новая настолка.

«Это всегда был Обливион»: создатель The Elder Scrolls вспоминает серию к юбилею игры

В марте у The Elder Scrolls IV Oblivion юбилей: игра вышла 15 лет назад. В честь годовщины один из создателей The Elder Scrolls Тед Петерсон вспомнил разработку игры и поговорил о вселенной TES в целом.

Петерсон рассказал, откуда в Тамриэле взялись волки, вспомнил, каким образом придумывали названия для городов, и объяснил, почему основная сюжетная линия Oblivion достаточно линейная. Вот самые интересные моменты из его рассказа.

Это всегда был Обливион: разработчики с самого начала знали, что четвертая часть The Elder Scrolls будет посвящена кризису, связанному с Обливионом, и получит подзаголовок Oblivion. А вот в случае с третьей частью все было иначе — тема игры несколько раз менялась.

Начало игры отсылало к Arena и Daggerfall. Если во вступлении Morrowind игроки знакомились со вчерашним штормом и оказывались на свежем воздухе, то в Oblivion им приходилось пройти подземелье и выбраться на свободу. В определенном смысле это канон серии: точно так же начинались Arena и Daggerfall, первые части The Elder Scrolls.

Сиродил мог выглядеть иначе. Когда разработчики выпускали The Elder Scrolls Adventures: Redguard, то положили в комплект путеводитель по вселенной The Elder Scrolls. Сиродил там описывался как провинция, покрытая джунглями, но в Oblivion она куда больше напоминает центральную часть Европы.

Дизайн Сиродила изменили, чтобы сделать его обыденным. Разработчики решили сыграть на контрасте: раз уж игроки будут регулярно наведываться в планы Обливиона, надо сделать так, чтобы эти планы максимально отличались от реального мира — а для этого он должен выглядеть максимально обыденным.

Своей линейностью Oblivion отчасти обязан Патрику Стюарту и Шону Бину. Bethesda впервые сотрудничала с известными актерами и разработчики не собирались заставлять Стюарта (Уриэль Септим) и Бина (Мартин Септим) читать тысячи часов диалогов, необходимых для сильно разветвленного сюжета.

Каждая новая The Elder Scrolls — ответ на недостатки предыдущей части серии. Arena называли слишком простой, так что Daggerfall было решено сильно усложнить. Финал Daggerfall оказался переусложнен — и у Morrowind появилась всего одна концовка.

Сам по себе Тамриэль — коллективное творчество. Петерсон вспоминает, что когда во время работы над первыми частями серии надо было придумать, что вообще есть в Тамриэле, дизайнеры поступили просто: нарисовали огромную карту размером с рабочий стол и разрешили разработчикам наносить туда названия, которые придут им в голову. Вскоре карта заполнилась городами и деревнями.

Вампиров и оборотней в The Elder Scrolls изначально не было. Просто во время создания Daggerfall разработчики увлеклись настольной ролевой игрой Vampire The Masquerade — и решили добавить в The Elder Scrolls знакомых персонажей.

Bethesda несколько раз пыталась сделать мультиплеерную The Elder Scrolls, причем первую попытку предприняли еще во времена Arena. Конечно, ничего не вышло: при том уровне развития технологий создание MMO требовало массы усилий.

Позже эксперимент повторили и появилась An Elder Scrolls Legend: Battlespire. И снова неудачно: мультиплеерный режим не привлек ни игроков, ни журналистов. Возможно, дело было в том, что Bethesda не стала рисковать — Battlespire был спин-оффом, разработанным другой студией, и не имел отношения к остальным играм серии.

Для Теда Петерсона Oblivion стал последней частью серии. Он ушел из Bethesda и вместе с руководителями разработки Arena и Daggerfall основал собственную студию, Once Lost Games. Сейчас она работает над The Wayward Realms, ролевой игрой в фентезийном мире постоянно меняющегося Архипелага.

Теги: The Elder Scrolls 4: Oblivion, Игры
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков