Мандалорец 13810
Аватар Evernews Evernews

Как снимали второй сезон «Мандалорца»: виртуальное поле экспериментов

0
0
Поделиться
Телеграфировать

Теперь StageCraft использует не графику Unreal Engine, а собственный движок ILM.

Как снимали второй сезон «Мандалорца»: виртуальное поле экспериментов

В свое время первый сезон «Мандалорца» стал тестовым полигоном для обкатки StageCraft, технологии виртуальной съемочной площадки: большая часть декораций не строилась, а отрисовывалась на огромных экранах. Готовясь к работе над вторым сезоном, студия Industrial Light & Magic проапгрейдила технологию.

Продолжение «Мандалорца», рассказывает супервайзер по спецэффектами Ричард Блафф, снимали с помощью StageCraft 2.0. Улучшение было и качественным, и количественным: съемочная группа не просто смогла создавать более масштабные сцены, сами сцены тоже получилось сделать интереснее.

Во время съемок первого сезона мы могли месяцами говорить о том, насколько масштабной должна быть та или иная сцена. После успеха [первого сезона] мы решили, что при работе над вторым можно действовать свободнее, поняли, что можем экспериментировать с формой.

Ричард Блафф

Одно из основных направлений, в котором хотелось поработать создателям «Мандалорца», звучит довольно просто: они надеялись научиться снимать более продолжительные прогулки и диалоги. Сложность в том, что размер первой версии StageCraft был не таким уж большим, а приближаться к экранам не стоило.

Просто поставить больше экранов было невозможно: одновременно следовало улучшить всю вспомогательную инфраструктуру. Чем больше экранов, объясняет Блафф, тем больше пикселей приходится на них отрисовывать — а значит, тем более мощное железо и программное обеспечение для этого нужно.

Площадка второго сезона «Мандалорца». Впереди — полусфера из экранов

Первая версия StageCraft использовала стандартный рендер Unreal Engine: по сути, изображение на экранах рендерилось прямо из редактора движка. Для второго сезона «Мандалорца» и StageCraft 2.0 в Industrial Light & Magic разработали собственный графический движок, Helios.

Одновременно была сильно доработана технология отслеживания камеры. В первой версии StageCraft камера должна была находиться внутри виртуального пространства, StageCraft 2.0 позволяет снимать его и изнутри, и снаружи. Кроме того, теперь кинематографисты получили возможность создавать более сложные реально-виртуальные сцены.

Сама суть технологии не изменилась. Дизайнеры по-прежнему собирают виртуальные декорации, используя те же инструменты для создания ассетов, что применяются в игровой индустрии или киноиндустрии. Виртуальное пространство выводится на экраны, изображение на них зависит от реальной камеры — сами актеры видят картинку искаженной.

Внутри и вокруг полусферы экранов можно построить реальные декорации, с которыми будут взаимодействовать актеры. Вот так выглядит схема виртуально-реальной съемочной площадки, показанной на фотографии выше.

Камера отслеживается и внутри, и снаружи сферы

Обратите внимание: часть декораций находится за пределами полусферы экранов. Это позволило съемочной группе снять достаточно длинную прогулку по лесу, но пришлось дважды выставлять освещение: внутри сферы за него отвечали экраны, снаружи работали обычные осветительные приборы.

Ракурсы камеры подобрали так, что на фоне всегда оказывался светодиодный экран, а не отверстие, выходящее на съемочную площадку. Это позволило свести пост-обработку к минимуму: все кадры выглядят очень естественно.

Чуть более близкий взгляд на площадку

У StageCraft 2.0, продолжает Блафф, есть еще одна интересная особенность: теперь технология может работать с несколькими «Объемами» — так в Industrial Light & Magic называют светодиодные полусферы.

Можно собрать целую систему из нескольких таких сфер, причем они могут объединяться как по горизонтали, так и по вертикали — в высоту. Благодаря этому съемочная группа способна создавать куда более сложные площадки.

Правда, это требует слаженной работы художников, декораторов, постановщиков и специалистов по спецэффектам: создавая для настоящих декораций виртуальное продолжение, приходится постоянно сканировать реальные объекты.

Вокруг главного героя — экраны и несколько реальных деревьев

В то же время работать с виртуальным пространством достаточно просто. Блафф вспоминает, что ассеты для сцены с поворотом корабля Джанго Фетта без особых проблем были переделаны примерно за сутки до начала съемок.

Правда, при работе со StageCraft приходится следовать нескольким ограничениям. В основном они продиктованы тем, что камера все-таки снимает светодиодные экраны, на которых могут проявляться характерные артефакты.

А вот еще история
Как устроен поворот корабля Бобы Фетта

Актеров, объясняет Блафф, никогда не снимают на расстоянии меньше двух с половиной метров от светодиодного экрана, а камеру стараются не направлять к экрану под острым углом. Обычно съемочная группа старается работать так, чтобы актеры были примерно в центре светодиодной полусферы.

Другой важный момент — сочетание реальных и виртуальных декораций. В 5 серии второго сезона «Мандалорца» есть момент, где в кадр попадает водоем; когда человек одновременно смотрел и на него, и на светодиодный экран, заметить характерные муаровые узоры можно было с расстояния метров в пятнадцать.

Съемочная группа была уверена, что сцену придется переделывать так, чтобы вода и экран не попадали в кадр одновременно. Но оказалось, что в отснятом материале муаровые узоры на экранах совершенно не видны — повезло.

Примерно таким изображение на экранах видят актеры

От некоторых ограничений, присущих первой версии StageCraft, удалось избавиться целиком. Например, во время съемок первого сезона «Мандалорца» на площадке нельзя было использовать дым — приходилось дорисовывать его на этапе пост-продакшна.

Вторая версия StageCraft это позволяет, причем, отмечает Блафф, добавлять дым или менять параметры атмосферы на виртуальных экранах можно прямо в реальном времени: именно тогда, когда это нужно оператору или режиссеру.

Основная проблема с дымом — в реалистичном сочетании настоящего дыма на площадке и виртуального на экранах. Чтобы все выглядело достоверно, у съемочной группы должна быть возможность точно контролировать концентрацию дыма на площадке.

Для этого разработали специальную систему, запоминающую и постоянно анализирующую характеристики дыма, закачиваемого на площадку. С учетом этих параметров технология Industrial Light & Magic генерировала виртуальный дым, отрисовывавшийся на экранах.

Если концентрация реального дыма падала слишком низко, он подкачивался до нужного порога. Такая система, объясняет Блафф, позволяла в любой момент организовать досъемки или пересъемки сцены: все данные уже сохранены.

Попробуйте догадаться, где кончается реальность и начинается виртуальность

Новые возможности StageCraft будут активно применяться не только на площадке «Мандалорца»: технология доступна всем клиентам Industrial Light & Magic. Она, уверен Блафф, не просто повысит качество картинки: теперь сценаристы и режиссеры смогут рассказывать более интересные и убедительные истории.

Теги: Мандалорец, Сериалы, Технологии, История
Аватар Evernews
Evernews
8066 подписчиков