Project Unknown 4452
Аватар RTry Harder RTry Harder

Project Unknown снова в работе

8
0
Поделиться
Телеграфировать

Случайно вернулся к проекту годичной давности, который почти забросил.

Project Unknown снова в работе

Хотел подсмотреть пару решений для основной работы, но внезапно смог справиться со многими проблемами, казавшимися непреодолимыми преградами год назад. Исправил некоторые баги анимаций, поведения противников, а так же добавил возможность внедрять в игру новые стволы. Благодаря этому в игре появилась штурмовая винтовка.

Разработка ведется на Unreal Engine 4 силами одного единственного человека, который использует ассеты из различных источников. Я не художник, не аниматор и не левелдизайнер. На hh.ru моя должность звучит, как технический геймдизайнер и это идеально описывает род моих занятий. Реализовать механики из различных игр и комбинировать их между собой.

Но вернемся к правкам за последнюю неделю. Физику попаданий удалось нормально скорректировать и теперь тушки противников вполне адекватно реагируют на взрывы и попадания от пуль. Даже на встроенной в Unreal физике удалось добиться неплохих результатов. Пришлось, конечно, повозиться с Physics Asset и его настройками, но оно того стоило. Стрельба стала ощущаться куда интереснее.

Вместе с этим я настроил разброс пуль и отдачу, а ещё удобную кастомизацию каждого ствола (урон, скорость автоматической стрельбы, тип виджета, количество патронов в магазине и прочее). И вроде бы мелочь, но теперь настройка нового ствола занимает от силы час, при наличии анимаций, эффектов, звуков и моделек. Все хранится внутри одной структуры.

Опережая некоторые вопросы в комментариях - сразу скажу, что никакой игры на бумаге ещё нет. Только голые механики, которые ни к чему не привязаны. Да, тематика так или иначе будет связана с отстрелом зомби и нескольких других типов противников(их наличии очень сильно привязано к анимациям), но сюжет, персонажи и прочие важные аспекты разработки - убраны на второй план.

Сделано это для того, чтобы не сесть в конце в лужу. Когда последние механики пройдут первый этап полировки - у меня будет четкое представление о том, чем игрок сможет и будет заниматься в моём проекте. И уже под это я смогу подстраивать игровой мир, ситуации и историю, а не наоборот. Инди-разработка накладывает определенные ограничения на контент, а бюджет у меня ограничен.

Проведенная спустя год оптимизация - позволила держать в рамках одного экрана более 300 противников, при этом имея стабильный FPS даже в эдиторе. Смерть противника полностью отключает его логику, и останавливает просчёт физики. Для мира он становится ещё одним Skeletal Mesh без других компонентов. Взрывы и выстрелы все ещё будут воздействовать на лежащие на полу трупы, но только в момент попадания.

В конце статьи есть ссылка на ролик, в котором демонстрируется результат правок игровых механик в течении одной недели. Никакой постановки или грамотной режиссуры в нем нет. Я просто запускал Playmode в редакторе и бегал по локации, тестируя механики в контексте реального окружения(которое к тому же создавалось не для них).

Изначально концепт игры был абсолютно другим. Камера была в режиме от третьего лица и были зачатки случайной генерации уровней, от которой я потом отказался. Трудно добиться красивого освещения в таких условиях, да и сам генератор не позволяет создавать уникальные ситуации. Вообще такая система больше справедлива для rogue-like игр, но никак не для моего проекта.

Кстати переезд от третьего лица к первому - прошёл довольно быстро. Пришлось повозиться с системой прицеливания и положением камеры, но стрельба от этого только выиграла. Иммерсивность точно повысилась, а импакт и эффект от попаданий стали лучше читаться. Но возникла другая проблема - плохая адаптивность анимаций для игры от третьего лица, при использовании камеры от первого. Но удалось сгладить большую часть косяков в AnimGraph.

Какие у проекта дальнейшие планы? Определиться с конечным набором механик и противников. Убедиться в наличии ассетов под это дело и собрать полноценное играбельно демо. Хотя уже сейчас могу сказать, что самые важные проблемы я исправил ещё на прошлой неделе, так что серьезных преград почти нет. Повторюсь, что в моем случае все упирается в наличие ассетов, а не фантазию автора.

И если на старте работы над проектом я не имел вообще никакого опыта и понимания, как реализовывать игровые механики в контексте Unreal Engine 4, то сейчас большую часть из них я могу собирать за несколько часов.

Ссылка на ролик с демонстрацией:

Теги: Project Unknown, Unreal Engine 4, Инди
Аватар RTry Harder
RTry Harder
230 подписчиков