Ведьмак 3: Дикая Охота 7227
Аватар Неизвестный Неизвестный

Больше, чем просто развлечение: почему игры можно считать искусством

11
1
Поделиться
Телеграфировать
Игровая индустрия зародилась в середине 70-х годов и на протяжении последующих десятков лет получила стремительное развитие. Если раньше игры можно было считать всего лишь развлечением, которое не несёт в себе ничего содержательного, то сейчас это утверждение было бы весьма опрометчивым.
Больше, чем просто развлечение: почему игры можно считать искусством

В данной статье я хотел бы затронуть эволюцию игр в повествовательной, визуальной и музыкальной областях. Так же затронем тему жестокости игр, кто над ними трудится и как они влияют на личность человека.

                           Повествовательная часть:

Говоря о развитии повествовательной части, я подразумеваю переход от банального "Спаси принцессу в другом замке" до затрагивания важнейших социальных, политических и философских тем нашей жизни, оставляющих пищу для размышлений.

Как и в книгах, фильмах, в игре есть свой протагонист и антагонист, а так же иные второстепенные персонажи. Каждый из них имеет свою личность, историю и мотивы, которые побуждают их совершать те или иные действия в процессе повествования. В каждой игре игрок может ощутить себя в различных ролях: начиная от простого бывшего копа, который мстит за убийство своей семьи криминальному синдикату и заканчивая человеком, от которого зависит судьба всего человечества.

Каждая игровая вселенная имеет свой так называемый среди геймеров лор, подразумевающий свод всей информации, правила и структуру, на которой построена данная вселенная. Если хоть часть этой структуры будет противоречить другой или самой себе, то весь лор вселенной можно считать разрушенным и неправдоподобным.

Довольно любопытен тот факт, что многие персонажи в сюжете являются сложными и разносторонними, то есть, те же антагонисты оказываются не такими уж и плохими, как может показаться на первый взгляд. Этот приём всегда вызывал большой интерес к сюжетной составляющей, как так он не делит персонажей на категорически плохих и категорически хороших и придаёт этим взрослость всему происходящему. На самом деле, игровая индустрия знает немало такого рода персонажей, но в качестве обоснования своих слов, я решил упомянуть главного антагониста третьей части "Assassins creed" Хэйтема Кенуэя. 

Не сомневаюсь, что в памяти у каждого геймера, игравшего в третью часть данной франшизы, остался этот харизматичный лидер тамплиерской ложи. Это один из ярких примеров игровой индустрии того, когда антагонисту сопереживаешь больше, чем протагонисту. Начиная от положительных политических намерений  и заканчивая нежеланием убийства сына ради каких-то там идеалов, - этот персонаж определённо вызвал симпатию по отношению к себе. Достаточно упомянуть его цитату:

"Ты присвоил себе право судить. Решать, что я и Орден вредим миру. Но все что я тебе показал , всё что я сказал и сделал доказывает обратное. Мы не тронули твой народ. Мы не защищаем корону. Мы хотели объединить эти земли и поддержать мир. Под нашей властью все были бы равны."

Хэйтем Кэнуэй - один из самых харизматичных персонажей игровой индустрии.

Большой вклад в развитие повествовательной части в играх внесло интерактивного кино. В отношении геймеров, для которых сюжет стоит на первом месте, этот жанр славится огромной популярностью. Теперь, мы не просто играем за какого-либо персонажа и следим за историей, а влияем на этот мир со всеми вытекающими последствиями наших действий.

На самом деле, зачатки интерактивного кино начали зарождаться ещё в начале 80-х годов. Однако, самым важным и полноценным периодом перерождения этого жанра является 2005 год, когда молодая и амбициозная группа разработчиков под названием "Quantic Dream" создала "Fahrenheit". Буквально каждый элемент игры — от сценарной и операторской работы до атмосферы — воплощает кино-структуру психологического триллера.

Четыре персонажа - одна история.

В 2010 эта же студия сделала ещё один небольшой шаг вперёд, создав "Heavy rain". Как и "Fahrenheit", она сразу стала культовой и считается классикой жанра. Это тоже психологический триллер, однако уже более реалистичный, без намёка на мистику.

Последнюю работу студии, "Detroid: Become Human", можно считать вершиной интерактивного кино. Этот проект включает в себя огромное число героев, на жизни которых можно повлиять своими действиями. В сюжет помещено такое количество мелких развитий сюжета, что фактически нам впервые показали фильм, в котором интерактивными оказались не только главные герои, но и все остальные второстепенные персонажи.
Получилось не хуже голливудского кинематографа.

Несомненно, в каждой из этих игр игрок может выявить какие-либо недостатки или нелогичности в сюжете, как и при просмотре фильма. Тут уже следует винить сценариста. Но смысл заключается в том, что, возвращаясь к теме статьи, у игр есть огромнейший потенциал в построении сюжета, развитии нелинейности в сюжете, и, если разработчики будут дальше совершенствоваться в этом направлении, - результат будет только лучше.

                                                      Визуальная часть:

С развитием информационных технологий, невозможно не заметить переход от игровых пикселей до проработанных в графическом плане персонажей, зданий, пейзажей и иных игровых объектов. Всё это оставляет такое же послевкусие, как, например, лицезрение необыкновенно прекрасной картины, нарисованной талантливым художником.

На самом деле, таких прекрасных проектов в плане графической составляющей огромное количество в истории игровой индустрии. Но, в качестве примера я бы хотел привести игру "Assassins creed unity", которая в графическом плане произвела на меня и на многих геймеров огромное впечатление.

Могу с уверенностью утверждать, что эта достойная часть легендарной франшизы внесла вклад в эволюцию не только самой серии, но и игровой индустрии как таковой. Этот проект, определённо, сделал огромный шаг со временем и её визуальная часть будет актуальна ещё очень много лет.

В точности воссозданный Париж времён Великой Французской Буржуазной революции конца 18-ого века просто завораживает... Разработчики воссоздали здания того времени 1:1. Этот проект доказывает нам то, что с помощью технологий можно воссоздать историю с визуальной точки зрения.

Поэтому, на многие её технические проблемы на момент выхода можно закрыть глаза, так как они давно исправлены и, учитывая, что это был первый эксперимент, вполне оправданы.

                                    Музыкальная часть:

Никто из нас не может представить этот мир без музыки. Она практически везде, в том числе и в играх она нашла своё место, причём особенное. Без музыки практически невозможно ощутить общую атмосферу игры. Особенность создания музыки в играх состоит в том, что композитор должен в первую очередь понять суть этой игры, её настроение и где её события происходят вообще.

Одним из прекрасных примеров является всеми известный саундтрек второй части серии игр "Assassins Creed". Замечательных композитор Йеспер Кид передал через свои композиции дух Эпохи Ренессанса, в которой происходили события игры. Достаточно упомянуть заглавную тему "Ezios Family", когда композитор мастерски сбалансировал дух данной Эпохи с нотами печальной судьбы главного героя.

                                   Игры и жестокость:

Долгоиграющая тема игровой индустрии, когда на протяжении многих лет учёными проводятся широчайшие исследования на тему влияния игр на проявление жестоких черт нашей сущностью.

Дело в том, что не обязательно быть профессором наук, чтобы осознать один простой факт - весь наш мир построен на жестокости. Начиная от людской подлости и заканчивая масштабными войнами, вся наша история построена на этом. Ни один сюжет книги, фильма, сериала не может быть построен на чём-то беззаботном и прекрасном, не затрагивающим мрачные стороны нашего бытия, разве, что, мультфильмы для детей.

Говоря о детях, у игр стоит рейтинг - 18+. Но, смысл состоит в том, что этот рейтинг никому не сдался, а с развитием пиратства и отсутствием на рынках физических копий игровых проектов за этим довольно трудно уследить. Но, опять же, заботливый родитель, который интересуется, чем живёт и дышит его ребёнок, всегда уследит, как влияют на него игры и стоит ли позволять ему играть в них дальше в столь раннем возрасте, пока он не достигнет совершеннолетия и его разум не станет более осознанным.

Ради интереса, я сам для себя провёл так называемое локальное исследование. За игры я взялся лет в 12, но, учитывая, что вырос я в довольно благополучной семье и обладаю неплохой психической устойчивостью, за все прошедшие годы моего увлечения играми и до сегодняшнего времени, когда мне уже исполнилось 20 лет, я не выявил никаких серьёзных отклонений в области психического развития.

                         Кто же трудится над играми?

А трудится над играми огромное количество студий-разработчиков, от совсем небольших до самых масштабных на сегодняшний день. Как и художники, писатели, композиторы - они наделены необыкновенным талантом.

Что самое интересное, все вышеперечисленные представители творческой среды есть и у разработчиков игр:

  1. Художник рисует то, как будет выглядеть игра;
  2. Игровой сценарист, соответственно, пишет сценарий игры;
  3. Звукорежиссёр отвечает за музыкальную составляющую игры;
  4. Геймдизайнер — это человек, который задумывает и проектирует правила и структуру игры;
  5. Тестировщик обеспечивает качество путем осуществления тестирования.
  6. Издатель требует ввода микротранзакций.

Таким образом, можно сделать вывод, что игры так же являются одной из форм творческой реализации.

                                      Игры и личность:

Я не отрицаю тот факт, что в мире есть огромный спектр наиболее важных вещей и ситуаций, оказывающих сильное воздействие на нашу личность, как в положительном ключе, так и в отрицательном. Но, возвращаясь к тематике моей статьи, я бы хотел затронуть степень влияния игр на нашу с Вами личность.

Можно смело утверждать, что они действительно, конечно, далеко не масштабное, но влияние. Причём больше в положительном ключе, нежели отрицательном. Например:

Стратегии: развивают в нас стратегическое мышление, дают возможность попробовать на себе роль президента, руководителя армии, создателя цивилизации, позволяют обдумать каждое действие, учат не принимать поспешных решений. Довольно интеллектуальный жанр, который даётся не всем;

Сюжетные игры: позволяют получить весь спектр эмоций увиденной истории, ассоциировать себя с личностью игрового персонажа, анализировать его поступки и поступки иных персонажей, получить пищу для размышлений, в какой-то степени опыт, найти глубокий смысл. Возвращаясь к теме интерактивного кино, оно так вообще позволяет нам делать выбор и увидеть последствия этих действий, что так же не оставляет равнодушным.

                                               Вывод:

Читая книги, мы представляем себе мир и персонажей, смотря фильм, мы можем лицезреть развитие событий своими глазами, играя в игру, мы ассоциируем себя с персонажем, за которого играем и будто бы находимся в мире по ту сторону экрана, что, несомненно, вызывает огромный спектр эмоций.

В играх существуют свои жанры, как в книгах или фильмах. Над ними трудится огромное количество талантливых и творческих людей. Художник может реализовать свой творческий потенциал на холсте, писатель это может сделать на листе бумаге, композитор может создать музыку благодаря нотам, режиссёр не может передать свой замысел без камеры, разработчики же игр могут реализовывать свой потенциал с развитием информационных технологий, которые помогают им создать свои амбициозные проекты.

Несомненно, ни в коем случае нельзя превращать увлечение играми в культ. Во всём нужно знать меру. Но и преуменьшать их значимость было бы ошибочным на сегодняшний день. Игровая индустрия породила огромную аудиторию в своей сфере. Кто-то посвящает ей свою жизнь и зарабатывает: разрабатывая их, занимаясь киберспортом, делая на них обзоры, снимая прохождения, а кто-то, после тяжёлого рабочего дня, хочет просто расслабится и насладиться миром по ту сторону экрана. Всех этих людей, так или иначе, объединяет любовь к играм.

В любом случае, мнения об играх всегда будут разнится, как и насчёт всего другого, что есть в этом мире. Какого мнения придерживаться - решать только Вам. Я же хотел донести свою точку зрения касаемо этой довольно актуальной и обсуждаемой темы.

Спасибо за внимание, дорогой читатель!

А как Вы относитесь к играм и игровой индустрии как таковой?

Для меня игры стали нечто большим, чем просто развлечение. За игровой индустрией слежу тщательно.
85 голосов, 82.5%
Я люблю поиграть, но игры для меня всего лишь развлечение, не более. За игровой индустрией слежу поверхностно.
15 голосов, 14.6%
Вообще не играю. За игровой индустрией не слежу, но отношусь к ней положительно.
0 голосов, 0.0%
Я за запрет игр в принципе. Они - опиум нашего общества!
3 голоса, 2.9%
Теги: Ведьмак 3: Дикая Охота, Heavy Rain, Detroit: Стать человеком, Assassin's Creed 3, Assassin's Creed: Unity, Fahrenheit, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Неизвестный
Неизвестный
0 подписчиков