Doom Eternal 5312
Аватар Patruus Sam Patruus Sam

Истинное развитие олдскула

27
0
Поделиться
Телеграфировать
Обзоры по DOOM Eternal отгремели пару недель тому назад. Настало время отойти от привычных шакальных десяток и более вдумчиво подойти к вопросу анализа последней игры ID Software.
Истинное развитие олдскула

Давайте для начала разберем по полкам главные атрибуты такого понятия, как олдскульный шутер. У нас есть игровой персонаж с большим количеством оружия, который истребляет разнообразных по характеристикам врагов на витиеватых локациях с секретными областями. Скелетом является геймплей, где каждую секунду решается математическое уравнение с двумя неизвестными X и Y, где X — ствол в руках, а Y — необходимое расстояние от игрока до противника. Игровой процесс находится в прямой зависимости от геометрии уровней и разбросанных по ним предметов: аптечек, патронов и брони.

Новая дилогия DOOM почти полностью ложится под это определение, меняя лишь последний пункт. "Монстры = лутбоксы", — сказал образчик 2016 года и довел свои слова до абсолюта в сиквеле. В нем к формуле прибавили еще три переменные со значениями 1 и 0, это необходимость постоянного пополнения показателей игрока. Единица — да, нужно восполнить здоровье, нуль — нет. Не забываем о бензопиле и двух видах гранат и также вписываем их в строку с уточнением показателя перезарядки.

Теперь, когда мы запутались в абстрактной формуле, необходимо задать связь между неизвестным X и слабыми точками демонов. Разработчики захотели углубить систему, при которой одно оружие было в приоритете в использовании к конкретному врагу. Связка скелета с Клира и двустволки не даст соврать. И они это сделали для разных режимов стрельбы. Снайперский прицел на пулемете и пушки манкубуса навсегда останутся лучшей парой в сердцах игроков.

Вообще, данная механика перешла от Painkiller, где вопросов об эффективности того или иного оружия никогда не возникало, так как любой ствол был хорош против любого типа неприятеля. Но вот беда: насколько хороши в Eternal микро-ракеты? А что насчет лезвия разрушителя на баллисте? Ну как в пылу сражения на небольших аренах использовать пушку с долгим зарядом, в разы уменьшающую скорость передвижения игрока? В игре, где промедление означает смерть.

При этом эксперименты над расчлененкой присутствовали в ребуте Shadow Warrior, там у врагов отстреливались определенные конечности, однако на игровой процесс это мало влияло. В продолжении Теневого Воина такая чернуха осталась элементом "декора": врагов резали, кромсали, а те продолжали атаковать. Теперь эта фича добралась и до Дума. Не сказать, что выглядит эффектно — это связано с блеклой гаммой картинки — но живости добавляет.

На фоне осветленного визуала проблемой оказался кислотный HUD. Еще до релиза он вызвал бурю негодования. Оно и не мудрено, ведь предыдущая часть пестрила контрастом. Здесь все ужасно пресно, и яркий интерфейс кажется куда более едким. Лично у меня эта полярность вместе с замыленным изображением иногда вызывала натуральную боль в глазах.

Вторая проблема UI, он нагроможден и одновременно неинформативен. Демоническое присутствие, компас, режим стрельбы, абилки снизу экрана — в купе абсолютно лишняя информация. Зато в условиях постоянного дефицита патронов их количество  спрятано в консольном колесе, срывающим темп игры замедлением времени. Счетчик патронов и Серьезного Сэма пришелся бы как нельзя кстати.

Из-за общей радужности происходящего иконки гранат, кровавого удара и топлива для бензопилы сливаются в кашу. Отследить перезарядку всех функций в пылу сражений бывает очень затруднительно, взгляд всегда направлен в центр. На помощь приходят звуки перезарядки, но и они не всегда спасают, особенно гранат. Про огромное число подсказок и способ их подачи даже заикаться нет смысла.

Последнее, что хотелось бы покритиковать — это уровни. Конечно, с точки зрения дизайна они выглядят хорошо, хоть и отдают вовсе не DOOM'ом, а скорее Quake, причем первой частью и в особенности Champions. Локации спроектированы некорректно по отношению к дэшу. Дело в том, что из-за открытости зон можно найти участки, где, казалось бы, можно сократить путь. Однако разработчики любезно расставили тут и там невидимые стенки.

И без того хрупкое погружение сломалось об еще одно спорное нововведение, локации служат геймплею и только геймплею. Искать логику и здравый смысл в парящих монолитах нет смысла. Для кого-то это будет существенным минусом, равно как и качество лора и сценария. Меня же резко пробрали флешбеки. Весь юмор, ловушки с плитами, отсутствие логики в происходящем. Черт возьми, это же духовный наследник Serious Sam: The Second Encounter!

Итог первый: DOOM Eternal, сука, перегружен. Система стала сложнее, а битвы более комплексными. Спинномозговой геймплей я получил только на последнем уровне. И отчасти это связано с прокачкой, ибо герой изначально слабак. Да что там, игра предрасполагает к перепрохождению. Она сама об этом заявляет при провале секретных битв.

Итог второй: DOOM Eternal — настоящее развитие жанра. В частности, это касается боевой системы. Такой скачок еще никто не делал. И навряд ли кто-то сделает в ближайшем будущем. Как к этому относится, решать уже вам. 

Теги: Doom Eternal, Креатив, Годнота, Игры
Аватар Patruus Sam
Patruus Sam
315 подписчиков