Resident Evil 3 6797
Аватар Patruus Sam Patruus Sam

Разбор демоверсии Resident Evil 3

23
0
Поделиться
Телеграфировать
Почти как Resident Evil 2, но со своими фишками.
Разбор демоверсии Resident Evil 3

Resident Evil 3 разрабатывался параллельно с ремейком второй части. И эта информация полностью коррелирует с кор-геймплеем обеих игр. Механически они воспринимаются чуть ли не одинаково: то же управление, та же стрельба, те же зомби. Однако стоит потратить на демо больше получаса, как на уровне ощущений станет понятно, что играются два Резидента иначе. 

Темп игры значительно превосходит своего предшественника. Больше нет такого, что вы тратите всю обойму пистолета на голову мертвеца — ему будет достаточно 4 выстрелов, чтобы на время слечь отдохнуть. Патронов при этом будет валиться в огромном количестве. Играя за Леона, у меня спокойно могла остаться одна пуля на десяток мертвецов, и она бы обязательно влетела мне в затылок, будь такая возможность.

Расчлененка из прошлогодней части осталась на своем месте. Каюсь, невзирая на ее крутость, в предыдущий раз она слабо была внедрена в геймплей. Куда практичней были хэдшоты: на хардкоре они требовали столько же патронов, сколько и в руки/ноги, но если в первом случае был шанс умерщвления ходячего, то во втором он все еще представлял опасность в узких коридорах.

Теперь же на улицах Раккун-Сити проще отстреливать мертвецам по одной ноге и мигом проскакивать их недоумевающие тушки, чем пытаться всаживать обойму за обоймой в их крепкие головы. И сделано это, вроде как, намеренно, чтобы игроки во время бэктрекинга всегда были в опасности и ощущали иллюзию хаоса.

И да, возросшей динамике геймплея способствуют появившиеся увороты. Благодаря ним Джилл чувствуется более мобильной. Правда, я так и не понял, когда игровой персонаж автоматически наводиться на врага, а когда нет. Спамить ими не получится, придется подбирать тайминги. В противном случае вы рискуете нарваться на QTE.

Долбежка по одной кнопке во время захвата игрока лапами зомби заменила собой использование гранат и ножей. Впредь осколочную нельзя запихнуть ходячему в гортань; он в любом случае нанесет вам урон. Разница заключается в его количестве. Прожали QTE, получили мало урона. Не прожали — много. Данная механика хоть и убирает окно с бездействием игрока во время получения урона, что положительно сказывается на вовлечении, в тоже время выглядит больно простой.

Подобное решение скорее всего вызвано балансом по отношению к Немезису. Судя по демо, гранаты, которые теперь занимают отдельный слот под оружие, будут необходимы для временного устранения тирана. Без них единственным спасением от него на закрытой локации станут разве что красные бочки, и то их игрок может спокойно потратить на группу мертвецов. По этой причине QTE выглядит больше как вынужденная мера, чем инновационная идея.

Кстати, о бочках. Вместе с ними на улочках Раккун-Сити были замечены рабочие генераторы, любезно расставленные левел-дизайнерами. Стрельнешь в один, так все ближайшие враги впадут в краткосрочный стан. Что же до реализма, то как бы красные бочки художники не пытались замаскировать под окружение, они все равно выглядят инородно. Такой вот неоднозначный придаток от оригинала: полезный, но будто бы чужой.

Вдогонку к игровым условностям можно добавить бесконечный нож взамен китайским из Resident Evil 2, вернувшийся в серию, как мне кажется, из-за того же менеджмента гранат, и фонарик, что светит из спины при беге главной героини. Хейтеры Days Gone резко поперхнулись.

В пользу ритма игры также сыграл измененный подбор предметов. Теперь моделька подбираемой травы не будет вылезать на весь экран каждый раз при ее взятии. После получении нового ресурса последующие такие же вещи будут автоматически добавляться в инвентарь. Также разбросанные на локациях предметы теперь имеют окно с названием. Вылезает оно при приближении к ним, что дает плюс не только динамике, но и слабовидящим игрокам.

В Resident Evil 3 вернулись ящики из 7 части серии. Вполне вероятно, они автоматически появились в игре сразу после бесконечного ножа. Принцип их прост и понятен: чего игроку будет больше всего не хватать, то и будет из них высыпаться.

А вот откуда не будет ничего высыпаться, так это из Немезиса. Геймдизайн игры в этом плане отличается от оригинала. Теперь у игрока нет выборов, в которых можно сразиться с тираном и добыть из него ценный лут. Напротив, нужно постоянно бегать и молиться на уворот. Мистер Икс в сравнении с Немезисом теперь как плюшевый мишка, ибо последний и подтянуть тентаклем может, и устроить заранее выигрышный марафон, и неожиданно спрыгнуть с крыши вам на голову. В конце концов, он может просто провести смертельную серию ударов. А ведь в демоверсии у него еще не было ни ракетницы, ни огнемета.

Также старый-новый тиран научился обычных зомби превращать в зомби с тентаклем на голове. При этом лицо такого монстра Франкенштейна будет почти всегда закрыто пуленепробиваемой коркой. Спойлер: на помощь здесь опять придет расчленение. Минус нога, и враг почти повержен.

Локации Раккун-Сити пестрят разноцветными вывесками. На фоне синего фильтра из ремейка двойки они создают контраст изображения. Тройка ушла чуть больше в сторону экшена, поэтому ей было совершенно противопоказано придерживаться однотонного мрачного визуального оформления Resident Evil 2.

Сам город был исполнен очень хорошо. В нем куча мелких деталей, приклеенных листовок, плакатов, закусочных, отсылок. Одним словом, загляденье. В купе с цветокором вся картинка в какой-то степени старается придерживаться оригинальной третьей части, и, как по мне, у нее это получается отлично.

Строение локаций, однако, претерпело существенные изменения. Больше нет кучки комнат. Путь до цели стал более линейным. Можно сказать, коридорным, но с парой путей до конечной цели. Теперь бэктрекинг больше относится не к сюжетной части, а к получаемым ресурсам. Хочешь найти прицел для пистолета в сейфе? Соверши пару-тройку оборотов. Не хочешь? Тогда продолжай идти по сюжету.

При этом вариативный нарратив геймплея остался на том же уровне. Путь до появления Немезиса протекает через две линии, но последовательность получаемых предметов на уровне с каждым прохождением меняется. Так, в одном у меня были спасительные гранаты, а в другом дробовик. В третьем дробовик и куча патронов к нему, а в четвертом удобный прицел для пистолета.

Вполне вероятно, именно этот момент станет одним из ключевых для перепрохождения игры хардкорной аудиторией будущих фанатов. А все потому, что на высокой сложности придется жертвовать различными ништяками из-за ограниченных ресурсов.

Напоследок хочется влить ложку дегтя. Помимо обозначенных выше красных бочек, есть проблемы с лицевыми анимациями. Во-первых, они выглядят хуже, чем в ремейке второй части. Во-вторых, липсинг уходит куда-то гулять во время геймплея. Стоит отметить и пачку неубиваемых ходячих мертвецов в одном из моментов демо. Притом бессмертными они являются не потому, что находятся где-то на фоне. Нет, потому что они фигурируют в кат-сцене. Этот момент выбивает из погружения.

Подобные шероховатости подпортили в целом яркий и насыщенный опыт от прохождения демоверсии.  В конце концов, я даже решил написать статью.

P.S. Играйте в Резиденты только на геймпаде.

Теги: Resident Evil 3, Креатив, Игры, Годнота
Аватар Patruus Sam
Patruus Sam
315 подписчиков